我有一个简单的顶点数组,可以在屏幕上绘制四边形。
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
// Load shaders
...
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f
};
GLuint vao, vbo;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
...
glUseProgram(program);
glUniform3f(glGetUniformLocation(program, "spriteColour"), colour.x, colour.y, colour.z);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
使用以下简单的顶点和片段着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vertex;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}
#version 330 core
out vec4 color;
uniform vec3 spriteColour;
void main()
{
color = vec4(spriteColour, 1.0);
}
这完全符合我的预期。它在窗口的右上角呈现一个矩形。
现在我想添加一个简单的模型和投影矩阵。我正在使用正交投影矩阵,我的模型矩阵只是将四边形缩放到100 x 100。
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, (GLfloat)screenWidth, (GLfloat)screenHeight, 0.0f, -1.0f, 1.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
...
glm::mat4 model;
model = glm::scale(model, glm::vec3(100.0f, 100.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
...
// Update vertex shader
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vertex;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * model * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
}
我希望这会在屏幕的左上角渲染一个100 x 100的四边形但是我没有看到任何内容。
我只能假设我的变换以某种方式导致四边形从屏幕上被绘制并被剪裁?我是Open GL的新手,所以我不完全确定这里有什么问题。我已经多次使用它并根据我使用的教程(http://plnkr.co/edit/BZim5lMhihuyAkDPfzZ6?p=preview),这似乎是正确的。
有没有人对我做错了什么有任何想法?