Unity 3D:如何存储和替换网格中的预制件?

时间:2019-11-13 19:40:08

标签: c# unity3d

我正在创建像Crypt of the necrodancer这样的视频游戏,当我想生成地图时我被阻止了 我的想法很简单: 创建一个网格系统并替换一些瓷砖以具有特定的瓷砖(障碍物,墙壁等),但我不知道如何存储信息以替换我的瓷砖。

我基于Sebastian Lague教程中的网格生成图

我想在检查器中更换我的瓷砖

据我所知,我已经找到了一个脚本,可以用另一个脚本替换某些瓦片,但是我无法保存它... 这是替换内容的脚本

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ReplaceWithPrefab : EditorWindow
{
    [SerializeField] private GameObject prefab;

    [MenuItem("Tools/Replace With Prefab")]
    static void CreateReplaceWithPrefab()
    {
        EditorWindow.GetWindow<ReplaceWithPrefab>();
    }

    private void OnGUI()
    {
        prefab = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", prefab, typeof(GameObject), false);

        if (GUILayout.Button("Replace"))
        {
            var selection = Selection.gameObjects;

            for (var i = selection.Length - 1; i >= 0; --i)
            {
                var selected = selection[i];
                var prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(prefab);
                GameObject newObject;

                if (prefabType == PrefabType.Prefab)
                {
                    newObject = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
                }
                else
                {
                    newObject = Instantiate(prefab);
                    newObject.name = prefab.name;
                }

                if (newObject == null)
                {
                    Debug.LogError("Error instantiating prefab");
                    break;
                }

                Undo.RegisterCreatedObjectUndo(newObject, "Replace With Prefabs");
                newObject.transform.parent = selected.transform.parent;
                newObject.transform.localPosition = selected.transform.localPosition;
                newObject.transform.localRotation = selected.transform.localRotation;
                newObject.transform.localScale = selected.transform.localScale;
                newObject.transform.SetSiblingIndex(selected.transform.GetSiblingIndex());
                Undo.DestroyObjectImmediate(selected);
            }
        }

        GUI.enabled = false;
        EditorGUILayout.LabelField("Selection count: " + Selection.objects.Length);
    }
}

有关如何保存信息的任何想法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Unity最近在几个版本中添加了tilemap系统。似乎正是您要找的东西,它已经为您处理了网格。

您可以在此处了解更多信息: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.html

您可以使用SetTile方法和Tile对象编辑tilemap,而不是实例化一系列预制件。 Tiles本身是使用Tile Palette创建的,您也可以在上一页中了解更多信息。