我需要在Point(这是我们的玩家位置)前面定义一个2D平面区域,并检查其中包含哪些Point(敌人)。 在游戏中,它用于通过X宽度,Y高度和Z长度来确定我们前面的“盒子”中有哪些敌人。
我需要帮助计算飞机的左下角和右上角。
输入:我们知道玩家的位置,我们知道玩家的旋转。只有飞机Y旋转很重要,因为飞机必须始终在运动员的前方。
我们知道飞机的宽度和长度。在这种情况下,身高无关紧要,我知道如何计算。如果宽度为8米,长度为20,如果玩家位置为0,0,0,则左下角将为X = -4 / Y = 0 / Z = 0,右上角将为X = 4 / Y = 0 / Z = 20
我的代码仅在玩家Y旋转为0时有效,因为我只是将宽度/长度添加到当前的X和Z值。我需要正确的数学公式来确定左下角和右上角的位置,并输入参数Player的Y旋转角度,以使平面区域始终与玩家所面对的方向相同
这是我确切需要的视觉呈现:
https://gyazo.com/fd5ad0e393f6db8236ee7fd766e7286b
`
float AreaWidth = 8;
float AreaLength = 20;
float AreaHeight = 10;
Point AreaBTMLeftPoint = new Point(PlayerPosition.getX()-(AreaWidth/2),
PlayerPosition.getLoc().getY(), PlayerPosition.getLoc().getZ());
Point AreaTOPRightPoint = new Point(PlayerPosition.getLoc().getX()+
(AreaWidth/2), PlayerPosition.getLoc().getY(),
PlayerPosition.getLoc().getZ()+(AreaLength));
float AreaBTMX = AreaBTMLeftPoint.getX();
float AreaBTMZ = AreaBTMLeftPoint.getZ();
float AreaTOPX = AreaTOPRightPoint.getX();
float AreaTOPZ = AreaTOPRightPoint.getZ();
float AreaMaxY = PlayerPosition.getLoc().getY()+(AreaHeight/2);
float AreaMinY = PlayerPosition.getLoc().getY()-(AreaHeight/2);
if (TargetPosition.getLoc().getX() > AreaBTMX &&
TargetPosition.getLoc().getX() < AreaTOPX &&
TargetPosition.getLoc().getY() > AreaMinY &&
TargetPosition.getLoc().getY() < AreaMaxY &&
TargetPosition.getLoc().getZ() > AreaBTMZ &&
TargetPosition.getLoc().getZ() < AreaTOPZ) {
This target is inside the area, do stuff.
}`
答案 0 :(得分:0)
让玩家位置为P,方向角为Fi,目标位置为T。
单位方向向量D:
d.x = cos(Fi) //don't forget about radians
d.y = sin(Fi)
差异向量
PT = T - P = (T.x - P.x, T.y - P.y)
从T到玩家方向线的垂直距离是正交投影的长度
perplen = Abs(Pt x D) = //cross product
Abs(PT.x * d.y - Pt.y * d.x)
compare it with (AreaWidth/2)
沿方向线的距离:
alonglen = (Pt .dot. D) = //dot product
PT.x * d.x + PT.y * d.y
it should be >=0 and <= than AreaLength
如果两个条件都成立,则目标位于倾斜的矩形
概念验证Delphi代码:
var
i, px, py, tx, ty, XX, YY, ptx, pty: Integer;
perplen, alonglen: Double;
wdt, lng: Integer;
Fi, cs, sn: Double;
begin
px := 300; py := 300;
wdt := 150; lng := 250;
Fi := Pi / 6; cs := Cos(Fi); sn := Sin(Fi);
Canvas.Brush.Color := clBlack;
Canvas.Ellipse(px - 5, py - 5, px + 6, py + 6); //player
Canvas.Brush.Style := bsClear;
Canvas.MoveTo(px, py);
XX := px - Round(Wdt / 2 * sn); YY := py + Round(Wdt / 2 * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(lng * cs); YY := YY + Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX + Round(Wdt * sn); YY := YY - Round(Wdt * cs);
Canvas.LineTo(XX, YY);
XX := XX - Round(lng * cs); YY := YY - Round(lng * sn);
Canvas.LineTo(XX, YY);
Canvas.LineTo(px, py); //rectangle finished
for i := 0 to 99 do begin
tx := 100 + Random(600); //random target
ty := 100 + Random(600);
ptx := tx - px;
pty := ty - py;
perplen := Abs(ptx * sn - pty * cs);
alonglen := ptx * cs + pty * sn;
if (perplen <= Wdt / 2) and (alonglen >= 0) and (alonglen <= lng) then
Canvas.Brush.Color := clBlue // in region
else
Canvas.Brush.Color := clRed;
Canvas.Ellipse(tx - 3, ty - 3, tx + 4, ty + 4);
end;