姿势估算-带Scenekit的cv :: SolvePnP-坐标系问题

时间:2019-07-27 16:14:20

标签: opencv opengl computer-vision scenekit opencv-solvepnp

我一直在使用Apple Vision框架中的功能/关键点,通过OpenCV的cv :: solvePNP进行姿势估计(将3D模型中的关键点与图像上的2D点进行校正以匹配姿势)。

TL-DR:

我的场景工具包模型正在平移,并且从solvePnP内省平移和旋转矢量时,单位看起来正确(即,它们是正确的量级),但是平移的坐标系似乎消失了:

Example of attempt at pose estimation

我正在尝试通过金属/ OpenGL坐标系的solvePnP wrt和相机投影矩阵来了解坐标系要求。

我的SCNCamera需要什么'projectionMatrix'来匹配传递到SolvePnP中的基于图像的坐标系?

一些事情我已经读过/相信我正在考虑在内。

  • OpenCV与OpenGL(因此Metal)在行主列与列主列之间存在差异。
  • OpenCV的3D坐标系不同于OpenGL(因此是Metal)。

更长的代码:

我的工作流程是这样的

步骤1-使用3D模型工具对我的3D模型上的点进行内省,并获取2D检测到的要素中主要关键点的对象顶点位置。我正在使用左瞳孔,右瞳孔,鼻尖,下巴尖,左外唇角,右外唇角。

第2步-运行视觉请求,并提取图像空间中的点列表(转换为OpenCV的左上角坐标系),并提取相同顺序的2D点列表。

第3步-使用输入图像的大小构造一个相机矩阵。

第4步-运行cv :: solvePnP,然后使用cv :: Rodrigues将旋转矢量转换为矩阵

第5步-将生成的变换的坐标系转换为适合GPU的坐标-反转y和z轴,并将平移和旋转组合为单个4x4矩阵,然后将其转置为OpenGL的合适主体/金属

第6步-通过以下方式将结果转换应用于Scenekit:

        let faceNodeTransform = openCVWrapper.transform(for: landmarks, imageSize: size)
        self.destinationView.pointOfView?.transform = SCNMatrix4Invert(faceNodeTransform)

下面是我的Obj-C ++ OpenCV包装器,其中包含视觉地标的子集和所查看图像的真实像素大小:

/ https://answers.opencv.org/question/23089/opencv-opengl-proper-camera-pose-using-solvepnp/
- (SCNMatrix4) transformFor:(VNFaceLandmarks2D*)landmarks imageSize:(CGSize)imageSize
{
    // 1 convert landmarks to image points in image space (pixels) to vector of cv::Point2f's : 
    // Note that this translates the point coordinate system to be top left oriented for OpenCV's image coordinates:
    std::vector<cv::Point2f >  imagePoints = [self imagePointsForLandmarks:landmarks imageSize:imageSize];

    // 2 Load Model Points
    std::vector<cv::Point3f >  modelPoints = [self modelPoints];

    // 3 create our camera extrinsic matrix
    // TODO - see if this is sane?
    double max_d = fmax(imageSize.width, imageSize.height);
    cv::Mat cameraMatrix = (cv::Mat_<double>(3,3) << max_d, 0, imageSize.width/2.0,
                 0,    max_d, imageSize.height/2.0,
                 0,    0,    1.0);

    // 4 Run solvePnP
    double distanceCoef[] = {0,0,0,0};
    cv::Mat distanceCoefMat = cv::Mat(1 ,4 ,CV_64FC1,distanceCoef);

    // Output Matrixes
    std::vector<double> rv(3);
    cv::Mat rotationOut = cv::Mat(rv);

    std::vector<double> tv(3);
    cv::Mat translationOut = cv::Mat(tv);

    cv::solvePnP(modelPoints, imagePoints, cameraMatrix, distanceCoefMat, rotationOut, translationOut, false, cv::SOLVEPNP_EPNP);

    // 5 Convert rotation matrix (actually a vector)
    // To a real 4x4 rotation matrix:
    cv::Mat viewMatrix = cv::Mat::zeros(4, 4, CV_64FC1);
    cv::Mat rotation;
    cv::Rodrigues(rotationOut, rotation);

    // Append our transforms to our matrix and set final to identity:
    for(unsigned int row=0; row<3; ++row)
    {
        for(unsigned int col=0; col<3; ++col)
        {
            viewMatrix.at<double>(row, col) = rotation.at<double>(row, col);
        }
        viewMatrix.at<double>(row, 3) = translationOut.at<double>(row, 0);
    }

    viewMatrix.at<double>(3, 3) = 1.0f;

    // Transpose OpenCV to OpenGL coords
    cv::Mat cvToGl = cv::Mat::zeros(4, 4, CV_64FC1);
    cvToGl.at<double>(0, 0) = 1.0f;
    cvToGl.at<double>(1, 1) = -1.0f; // Invert the y axis
    cvToGl.at<double>(2, 2) = -1.0f; // invert the z axis
    cvToGl.at<double>(3, 3) = 1.0f;
    viewMatrix = cvToGl * viewMatrix;

    // Finally transpose to get correct SCN / OpenGL Matrix :
    cv::Mat glViewMatrix = cv::Mat::zeros(4, 4, CV_64FC1);
    cv::transpose(viewMatrix , glViewMatrix);

    return [self convertCVMatToMatrix4:glViewMatrix];
}

- (SCNMatrix4) convertCVMatToMatrix4:(cv::Mat)matrix
{
    SCNMatrix4 scnMatrix = SCNMatrix4Identity;

    scnMatrix.m11 = matrix.at<double>(0, 0);
    scnMatrix.m12 = matrix.at<double>(0, 1);
    scnMatrix.m13 = matrix.at<double>(0, 2);
    scnMatrix.m14 = matrix.at<double>(0, 3);

    scnMatrix.m21 = matrix.at<double>(1, 0);
    scnMatrix.m22 = matrix.at<double>(1, 1);
    scnMatrix.m23 = matrix.at<double>(1, 2);
    scnMatrix.m24 = matrix.at<double>(1, 3);

    scnMatrix.m31 = matrix.at<double>(2, 0);
    scnMatrix.m32 = matrix.at<double>(2, 1);
    scnMatrix.m33 = matrix.at<double>(2, 2);
    scnMatrix.m34 = matrix.at<double>(2, 3);

    scnMatrix.m41 = matrix.at<double>(3, 0);
    scnMatrix.m42 = matrix.at<double>(3, 1);
    scnMatrix.m43 = matrix.at<double>(3, 2);
    scnMatrix.m44 = matrix.at<double>(3, 3);

    return (scnMatrix);
}

一些问题:

  • 一个SCNNode没有modelViewMatrix(据我所知,它是一个转换,即modelMatrix),只能将矩阵投掷到-因此,我已经阅读了SolvePNP流程的逆转换可用于请摆好姿势,似乎可以让我获得关闭效果。我想确保这种方法是正确的。

  • 如果我有modelViewMatrix和projectionMatrix,我应该能够计算出合适的modelMatrix吗?这是我应该采用的方法吗?

  • 我不清楚我应该为我的SceneKit场景使用哪种projectionMatrix,如果对我的结果有影响。我是否需要一个像素以使视口与图像尺寸完全匹配,以及如何正确配置SCNCamera以确保SolvePnP的坐标系一致?

非常感谢您!

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