我在翻译之前尝试了此代码,但无法正常工作。
if (x = -4.8)
{
glRotatef(89, 1, 1, 0);
}
我只有翻译的代码是这样的。 我想在这里沿正弦波添加旋转
void object()
{ glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//Set drawing color
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(-0.3, 0.1);
glVertex2f(0.3, 0.1);
glVertex2f(0.3, -0.1);
glVertex2f(-0.3, -0.1);
glEnd();
glFlush();
glPopMatrix();
glFlush();
}
void drawsine()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP);//Primitive
glColor3f(255, 0, 0);//Set drawing color
int i = 0;
float x = 0, y = 0;
for (x = -5; x < 6; x = x + 0.1)
{
y = (sin(3.142*x)) / 3.142*x;
glVertex2f(x, y);
//int j= 0;
sinex[i] = x;
siney[i] = y;
i++;
}
glEnd();
glFlush();
}
答案 0 :(得分:0)
旋转角度取决于正弦波的方向矢量。
可以通过减去2个位置来计算方向矢量。从当前位置之后的位置减去当前位置之前的位置,以计算方向向量。以下i
是对象的当前位置:
dx = sinex[i+1] - sinex[i-1];
dy = siney[i+1] - siney[i-1];
arcus tangent使用atan2
可以计算出旋转角度,它返回以弧度为单位的角度:
float ang_rad = atan2( dy, dx );
由于必须将角度以度为单位传递到glRotatef
,因此必须先将角度从弧度转换为度,然后才能执行绕z轴的旋转。
一个完整的圆具有360度或2 * Pi弧度。因此比例从弧度到 180 / Pi :
float ang_deg = ang_rad * 180.0f / M_PI;
glRotatef( ang_deg, 0, 0, 1 );
以下cde代码段显示了如何应用代码。请注意,没有边界检查。这意味着i
必须大于或等于1,并且小于点数-1(1 <= i < 110
):
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <math.h>
{
// [...]
drawsine();
x = sinex[i];
y = siney[i];
dx = sinex[i+1] - sinex[i-1];
dy = siney[i+1] - siney[i-1];
object();
// [...]
}
void object()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
float ang_rad = atan2( dy, dx );
float ang_deg = ang_rad * 180.0f / M_PI;
glRotatef( ang_deg, 0, 0, 1 );
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(-0.3, 0.1);
glVertex2f(0.3, 0.1);
glVertex2f(0.3, -0.1);
glVertex2f(-0.3, -0.1);
glEnd();
glPopMatrix();
}