Unity IK(逆运动学)作战建议和两个IK位置

时间:2019-04-25 20:35:09

标签: c# unity3d animator inverse-kinematics

最近我刚刚为我的第三人称RPG游戏完成了一个装备系统,但是使用这个新系统,我的旧IK系统就坏了!很好,因为它不是很好:P

我今天的问题仅是关于如何将Unity IK系统用于第三人称角色扮演游戏的建议。在我的旧动画器IK系统上,我只需设置右手的IKPosition并将其设置到所需的位置(此后即指向aimlocation.position),这将完全按照我在代码中指定的方式运行。但是,对于用户右手持剑的格斗游戏,您不想打孔aimlocation.position,而是希望剑的剑刃击中aimlocation.position。很多人说剑是手臂的延伸,我的问题是我是否可以有两个“动画师”位置可以设置剑的右手握柄,还可以有一个IK位置使我的剑刃对准目标位置。位置。这只是一些建议,我对如何解决此问题感到很困惑。答案显然不必围绕IK系统,欢迎任何建议来解决该问题。


我一直想知道的一个想法可能会在剑柄和右手之间建立一个关节,并在剑刃和aimlocation.position之间具有某种IKPosition。

我希望剑的刀刃具有IK的原因是,玩家无需运行动画即可对敌人造成伤害,而无需实际与敌人接触。

anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, aimLocation.position);
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, animationIntensity);

这只是我当前的代码,将在触发某些事件时运行

我可以有两个动画师位置目标吗 如果不是,您对我如何才能使其工作有何建议?

例如我的右手放在剑柄上,剑刃与玩家接触(所以我的玩家不只是在空中随意摆动)

感谢您抽出宝贵的时间阅读本文并推荐您的想法!

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