Unity后处理PostProcessEffectRenderer在编辑器中显示,但在构建中不显示

时间:2019-04-13 00:06:01

标签: c# unity3d shader effect post-processing

将PostProcessEffectRenderer的实现添加到Unity后处理堆栈中后,该效果在Unity编辑器中可以完美运行,但在内置游戏中不会显示。

对构建质量的更改无效,对于Windows x86_64构建,使用最高质量设置不会显示效果。

Grayscale.cs

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

[Serializable]
[PostProcess(typeof(GrayscaleRenderer), PostProcessEvent.AfterStack, "Custom/Grayscale")]
public sealed class Grayscale : PostProcessEffectSettings
{
    [Range(0f, 1f), Tooltip("Grayscale effect intensity.")]
    public FloatParameter blend = new FloatParameter { value = 0.5f };
}

public sealed class GrayscaleRenderer : PostProcessEffectRenderer<Grayscale>
{
    public override void Render(PostProcessRenderContext context)
    {
        var sheet = context.propertySheets.Get(Shader.Find("Hidden/Custom/Grayscale"));
        sheet.properties.SetFloat("_Blend", settings.blend);
        context.command.BlitFullscreenTriangle(context.source, context.destination, sheet, 0);
    }
}

Grayscale.shader

Shader "Hidden/Custom/Grayscale"
{
    HLSLINCLUDE

        #include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl"

        TEXTURE2D_SAMPLER2D(_MainTex, sampler_MainTex);
        float _Blend;

        float4 Frag(VaryingsDefault i) : SV_Target
        {
            float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.texcoord);
            float luminance = dot(color.rgb, float3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750));
            color.rgb = lerp(color.rgb, luminance.xxx, _Blend.xxx);
            return color;
        }

    ENDHLSL

    SubShader
    {
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM

                #pragma vertex VertDefault
                #pragma fragment Frag

            ENDHLSL
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

经过反复试验,我意识到这是由Unity导致的,因为它不包含隐藏的着色器,因为它在构建时未引用游戏中的任何内容。在构建时,Unity将仅包含附着到场景中使用的材质的着色器,或仅包含在“始终包含的着色器”阵列的项目设置中的着色器。

Project Settings/Graphics/Always Included Shaders

我两者都尝试过,并且解决了我的问题,建议在游戏中创建一个引用隐藏着色器的虚拟对象会更好,因为它可以让Unity决定是否需要场景中的对象。无论哪种方式,这对我来说都是固定的。