我从第一个游戏开始,但是无法弄清碰撞检测的工作原理。目的是使玩家不能进入墙壁。
我有以下类Player(),Wall(),Levels()和Game()
Player类正在加载播放器并处理播放器的运动和碰撞。
墙壁正在创建墙壁,我在此类中有一个Arraylist,它为创建的每个墙壁都创建一个矩形。
Levels类正在创建和加载所有级别。
游戏类正在处理整个游戏循环,甚至更多。
我试图将x和y位置与播放器和墙进行比较,现在我正在尝试使用尚未成功的.intersect类。
玩家职业的一部分:
public void collision() {
Rectangle r3 = getOffsetBounds();
for (int i = 0; i < Wall.wallList.size(); i++) {
Rectangle w1 = Wall.wallList.get(i);
if (r3.intersects(w1)) {
}}}
public int moveUp(int velY) {
collision();
y -= velY;
return y;
}
public int moveDown(int velY) {
collision();
y += velY;
return y;
}
public int moveLeft(int velX) {
collision();
x -= velX;
return x;
}
public int moveRight(int velX) {
collision();
x += velX;
return x;
}
public Rectangle getOffsetBounds() {
return new Rectangle(x + velX, y + velY, width, height);
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getVelX() {
return velX;
}
public void setVelX(int velX) {
this.velX = velX;
}
public int getVelY() {
return velY;
}
public void setVelY(int velY) {
this.velY = velY;
}}
墙类的一部分:
static ArrayList<Rectangle> wallList = new ArrayList<Rectangle>();
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void setVisisble(Boolean visible) {
this.visible = visible;
}
public Rectangle getBounds() {
return new Rectangle(x,y,width,height);
}
public Rectangle setBounds(int x,int y,int width,int height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
return new Rectangle(x,y,width,height);
}}
正在设置墙列表的Levels类的一部分
if(level1[i][j]==1) {
w = new Wall(j*25, i*25, width, height);
w.paint(g);
Wall.wallList.add(w.setBounds(j*25+10, i*25+10, width, height));
}
键绑定所在的Game类的一部分
public void KeyBindings() {
keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_UP, "moveUp", (evt) -> {
lvl.player.moveUp(5);
});
keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_DOWN, "moveDown", (evt) -> {
lvl.player.moveDown(5);
});
keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_LEFT, "moveLeft", (evt) -> {
lvl.player.moveLeft(5);
});
keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_RIGHT, "moveRight", (evt) -> {
lvl.player.moveRight(5);
});
}
答案 0 :(得分:0)
这就是我始终处理所有碰撞的方式
if (((x1<x2 && x1+w1>x2) || (x2<x1 && x2+w2>x1)) &&
((y1<y2 && y1+h1>y2) || (y2<y1 && y2+h2>y1)))