矩形游戏碰撞检测

时间:2019-03-25 17:49:27

标签: java awt collision-detection java-2d game-development

我从第一个游戏开始,但是无法弄清碰撞检测的工作原理。目的是使玩家不能进入墙壁。

我有以下类Player(),Wall(),Levels()和Game()

Player类正在加载播放器并处理播放器的运动和碰撞。

墙壁正在创建墙壁,我在此类中有一个Arraylist,它为创建的每个墙壁都创建一个矩形。

Levels类正在创建和加载所有级别。

游戏类正在处理整个游戏循环,甚至更多。

我试图将x和y位置与播放器和墙进行比较,现在我正在尝试使用尚未成功的.intersect类。

玩家职业的一部分:

public void collision() {
Rectangle r3 = getOffsetBounds();
for (int i = 0; i < Wall.wallList.size(); i++) {
    Rectangle w1 = Wall.wallList.get(i);
    if (r3.intersects(w1)) {

    }}}

public int moveUp(int velY) {
    collision();
    y -= velY;
    return y;
}

public int moveDown(int velY) {
    collision();
    y += velY;
    return y;
}

public int moveLeft(int velX) {
    collision();
    x -= velX;  
    return x;
}

public int moveRight(int velX) {
    collision();
    x += velX;
    return x;
}

public Rectangle getOffsetBounds() {
    return new Rectangle(x + velX, y + velY, width, height);
}

public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public int getVelX() {
    return velX;
}

public void setVelX(int velX) {
    this.velX = velX;
}

public int getVelY() {
    return velY;
}

public void setVelY(int velY) {
    this.velY = velY;
}}

墙类的一部分:

static ArrayList<Rectangle> wallList = new ArrayList<Rectangle>();

public int getX() {
    return x;
}

public void setX(int x) {
    this.x = x;
}

public int getY() {
    return y;
}

public void setY(int y) {
    this.y = y;
}

public void setVisisble(Boolean visible) {
    this.visible = visible;
}

public Rectangle getBounds() {
    return new Rectangle(x,y,width,height);
}

public Rectangle setBounds(int x,int y,int width,int height) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
    return new Rectangle(x,y,width,height);
}}

正在设置墙列表的Levels类的一部分

                if(level1[i][j]==1) {
                w = new Wall(j*25, i*25, width, height);
                w.paint(g);
                Wall.wallList.add(w.setBounds(j*25+10, i*25+10, width, height));
                }

键绑定所在的Game类的一部分

public void KeyBindings() {
    keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_UP, "moveUp", (evt) -> {

        lvl.player.moveUp(5);
    });
    keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_DOWN, "moveDown", (evt) -> {

        lvl.player.moveDown(5);
    });
    keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_LEFT, "moveLeft", (evt) -> {

        lvl.player.moveLeft(5);
    });
    keyManager.addKeyBinding(lvl, KeyEvent.VK_RIGHT, "moveRight", (evt) -> {

        lvl.player.moveRight(5);
    });
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这就是我始终处理所有碰撞的方式

if (((x1<x2 && x1+w1>x2) || (x2<x1 && x2+w2>x1)) && 
    ((y1<y2 && y1+h1>y2) || (y2<y1 && y2+h2>y1)))

collisions