Pygame碰撞检测(矩形)

时间:2015-07-03 06:43:23

标签: python pygame collision-detection

我刚刚介绍了Python,我在检测两个矩形之间的碰撞时遇到了一些麻烦。我想要一个矩形在碰撞时反弹另一个矩形

到目前为止,这是我的代码:

import pygame
import sys
from pygame.locals import *
pygame.init()
ww = 400
wh = 300
w = pygame.display.set_mode((ww,wh))
pygame.display.set_caption('OFK')
s = pygame.display.get_surface()
green = pygame.Color(152,251,152)
blue = pygame.Color(135,206,250)
white = pygame.Color(255,255,240)
clock = pygame.time.Clock()
background_file = 'ice-in-water.jpg'
background_image = pygame.image.load(background_file).convert()
rx = ww/2
ry = wh/2
rw = 30
rh = 20
px = ww/2
py = wh - 40
pw = 60
ph = 10
vdirection = -1
hdirection = 1
while True:
  clock.tick(60)
  for event in pygame.event.get():
    if event.type == QUIT:
      pygame.quit()
      quit()
    if event.type == KEYDOWN:
      #print (event.key,event.unicode)
      if event.key == 275:
        px = px + 30
        if px > ww - pw:
          px = ww - pw
      if event.key == 276:
        px = px - 30
        if px < 0:
          px = 0
  s.fill(green)
  pygame.draw.rect(s,blue,(rx,ry,rw,rh),0)
  pygame.draw.rect(s,white,(px,py,pw,ph),0)
  #w.blit(background_image,(-80,0))
  pygame.display.update()
  #mx,my = pygame.mouse.get_pos()
  #print ("x: ", mx, "y: ", my)
  #print ("ry: ", ry, "wh: ", wh)

  rx = rx + 1.5 * hdirection
  if rx > ww - rw:
    hdirection = -hdirection
  if rx < 0:
    hdirection = -hdirection

  ry = ry + 1.5 * vdirection
  if ry > ww:
    rx = ww/2
    ry = wh/2
    vdirection = -vdirection
  if ry < 0:
    vdirection = -vdirection

我试过找到关于如何做到这一点的教程,但我无法理解。我们将不胜感激。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Rect pygame类中,有一种名为colliderect的方法。

您还可以参考this上一个答案获取一些提示。

答案 1 :(得分:0)

  • 我计算圆的两个中心点之间的角度。另请记住,arctan 返回 -pi/2 和 pi/2 之间的角度,这意味着您需要考虑单位圆的另一侧。

  • 然后,如果您要绘制一条从中心点到中心点的线,我会使用该角度来确定指向另一个圆的圆的确切点。

  • 最后,我将它们强制转换为 int 作为检查两点是否最终相等的简单方法。

def detectCollision(self, game):
    for planet in game.planets:
        directionX = self.x - planet.x
        directionY = self.y - planet.y
        theta = atan(directionY / directionX)
        if directionX < 0:
            theta += pi
        if theta < 0:
            theta += 2 * pi

        # point on player circle
        point1 = [self.x + self.radius*cos(theta+pi),self.y + self.radius*sin(theta+pi)]

        # point on planet circle
        point2 = [planet.x + planet.radius*cos(theta), planet.y + planet.radius*sin(theta)]

        if int(point1[0]) == int(point2[0]) and int(point1[1]) == int(point2[1]):
            print("collided!")

这在技术上是可行的,但如果移动步长大于 1 个整数的单位,则可能会出现问题,因为我们只检查它们是否相等,而不是它们是否重叠。更好的方法可能是将它们保留为浮动并检查差异是否在某个范围内,这可能取决于玩家速度以解决帧之间更大的跳跃。