在生成网格之前偏移x和y坐标

时间:2018-08-10 13:05:40

标签: unity3d offset mesh procedural

我目前正在基于Unity中的x和y坐标创建道路。

我的源数据是一个包含{x,y}对的嵌套数组组成的数组。

然后,我在多边形线渲染器的帮助下渲染网格,该渲染器在将坐标解析为worldPosition之后将pointLines转换为网格。

return Integer.compare(i, other.i);

结果是理想的,但是现在我想将道路分成2个,所以我有一个leftSide和一个rightSide。 我最初的想法是在将坐标转换为worldSpace之前添加一个全局偏移。

for(int i = 0; i < coordinatesCenter.Count; i++) {
var vector3Points = mapManager.GeoToWorldPosition(coordinates[i], false);
    roadPoints[i] = new Vector2(vector3Points.x, vector3Points.z);
}
meshFilter.sharedMesh = LinePolygon.CreateMesh(roadPoints, lineThickness);

结果还可以,但是仔细检查后,我发现一些奇怪的行为,例如水平线几乎被“转换”为几乎相同的点。

我相信简单的补偿标准即将到来。 任何人都有如何正确翻译这些要点的提示? 干杯!

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