FMOD共振音频:混响烘烤,干/湿的AudioSources,其他功能?

时间:2018-07-02 13:02:59

标签: unity3d audio virtual-reality fmod resonance-audio

尊敬的共振音频社区/开发人员,

我是一名(毕业的)声音设计师和音乐作曲家,现在我正在Unity中开发一个VR游戏,其中大部分我的FMOD项目的所有内容都通过ResonanceAudio的插件运行。 到目前为止,一切工作都非常出色,但这是我遗漏的/有些奇怪的东西的列表?

  1. ResonanceAudioSource:正在彻底切断通过它发送的声音。特别是在高频下是一个重大损失。 Atm我正在用FMOD的euqalizer来抵消这种效果,但是空间化仍然很好。 那么,为什么没有默认的均衡EQ呢?

  2. ResonanceAudioSoundfield:我缺少定义距离衰减的参数吗?您将如何解决它,或者眼前有什么? 我也很想拥有一个旋转选项(或者统一对象旋转是否已经完成这项工作?)和一个“音频缩放”功能,就像“ SurroundZone2” ambisonics插件中一样。

  3. ResonanceAudioListener:在FMOD内部,侦听器插件仅可用一次。一旦添加另一个音频,音频就会开始中断。 在像我这样的大型会议(大约3000个声音文件和许多事件atm)中,这个问题需要与VCA和GroupTracks一起使用,但它们与ResonanceAudio一起使用,因为侦听器只能将信号转换为一个音频点-> ListenePlugin所在的主轨道。 此时,“ AudioSource”插件和“ AudioListener”之间的所有内容都将被忽略。

  4. ReverbProbe和“烘焙”工具,以及带有EOS的Audio的FMOD事件发射器的遮挡遮罩均不可用?.. ReverbBaking大部分都很不错,但是OcclusionMasking是强制性的。这个?当它们来自FMOD时,我可以听到所有墙壁上的所有声音。

  5. 对于通用混响工具:FMODresonanceAudioRoom(以及将来的FMODresonanceReverbProbe)。不仅有一个“ Bypass RoomEffects”按钮,而且还有一个Dry / Wet参数可以更好地控制不同声音的混响平衡,这真是太棒了。

获得更新或解决其中一些问题的技巧/提示将非常令人惊讶。我认为不仅受益匪浅,而且受益匪浅。

感谢帮助和答案!

来自瑞士的问候

Jakob

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