标签: unity3d shader precision cg
我正在制作Unity图像着色器,我遇到以下问题:
我将颜色值计算为half3-s(每个通道为1 *半),而在某些具有256(8bit)深通道梯度的设备上则不够平滑。
请检查我的问题图片。
为了使其平滑,我希望将通道精度超过1/256到0到1之间的另一半值。(之后我想根据额外的精度计算随机噪声值(0或1)。 )
我试过了:
float greenPrecision = (backColor.g * 256) % 1;
但这还不够精确。 (颜色变化的边界不完全适合。)