当摄像机旋转时,2d屏幕速度到3d世界速度

时间:2018-03-02 10:18:53

标签: math rotation playcanvas

我正在创建一个小型演示游戏,您可以围绕地球旋转并将卫星发射到太空。但是我在计算上遇到了一些麻烦。

您可以将鼠标从平台拖动到某个方向。这是你射击卫星的方向。由于相机围绕行星旋转,因此向上与向前相同。对于卫星的方向,我需要一个Vector3(方向/速度)。

因此,我所拥有的数据是屏幕上的平台前方和mosue拖动方向。

enter image description here 因此,当用户将其拖动到(-0.7,0.7)时,这意味着satilatie发射方向应为(0,0,1)。全球/世界前进方向。

那么如何将这些2D屏幕位置和方向转换为世界方向呢?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

PlayCanvas有一个非常有用的功能我们可以使用。 implementation如下:

 * @description Convert a point from 2D canvas pixel space to 3D world space.
 * @param {Number} x x coordinate on PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} y y coordinate on PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} z The distance from the camera in world space to create the new point.
 * @param {Number} cw The width of PlayCanvas' canvas element.
 * @param {Number} ch The height of PlayCanvas' canvas element.
 * @param {pc.Vec3} [worldCoord] 3D vector to receive world coordinate result.
 * @returns {pc.Vec3} The world space coordinate.
 */
screenToWorld: function (x, y, z, cw, ch, worldCoord) {
  ...

我们可以使用此函数将鼠标拖动线的起点和终点(图中的AB)转换为世界空间中的3D线。转换后,我们必须从两个投影点中减去相机的世界位置,并将得到的矢量标准化。

[z参数与此无关,因为我们只对方向向量而不是实际点感兴趣,因此只需将其设置为例如1.]

那么这给了我们什么?由这两个向量跨越的平面

enter image description here

速度方向必须满足三个标准:

  • 垂直于发射场的表面法线(即与表面相切)。
  • 与我们刚刚找到的飞机平行。
  • 从A到B的方向有一个组件。

让:

  • 屏幕分数AB分别投射到定向向量UV
  • 发射场的表面法线(站在那里的人所看到的"向上"方向)为N

    enter image description here

    (ψ, φ) = (lat, long)

  

最后,(非标准化)速度方向仅由 cross(N, cross(A, B)) 给出。请注意,操作顺序很重要。

想象一下:

enter image description here

修改

  1. 第二张图中的小错误:U×V应为V×U,但预期结果N×(U×V)仍然正确。

  2. 请注意,UxV不一定与N垂直。当平行N时,蓝色平面"刮擦"表面,即绿线AB与发射现场在屏幕上渲染的地球表面相切。