我使用GLSL进行常规映射用于我的应用(成像声纳仿真),并且通过计算着色器上的TBN矩阵我遇到了问题。与图像中心相比,法线向量在边界上的分辨率较低。
跟随我的顶点代码:
#version 130
out vec3 pos;
out vec3 normal;
out mat3 TBN;
void main() {
pos = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal.xyz;
vec3 n = normalize(normal);
vec3 t = normalize(cross(normal, vec3(-1,0,0)));
vec3 b = cross(t, n) + cross(n, t);
TBN = transpose(mat3(t,b,n));
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
我的片段代码的一部分:
#version 130
in vec3 pos;
in vec3 normal;
in mat3 TBN;
uniform sampler2D normalTexture;
void main() {
vec3 newNormal = (texture2D(normalTexture, gl_TexCoord[0].st).rgb * 2.0 - 1) * TBN;
newNormal = normalize(newNormal);
...
}
如何计算TBN矩阵以正确计算法线贴图?
提前致谢,