我正在研究教程的正常映射实现,为了教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(来自顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法向量转换为世界 - 照明计算空间。法线贴图应用于2D平面,其法线指向正z方向。
但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/位角都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/比特和法线向量传递给片段着色器并在那里构建TBN,它可以正常工作,如下图所示(显示法线):
这是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T,B和N矢量都是相同的,因此TBN矩阵对于每个片段也应该是相同的(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中的TBN矩阵应与片段着色器中的TBN矩阵完全相同,但视觉输出则另有说明。
顶点和片段着色器的源代码如下:
顶点:
[~,~,C] = something(X)
片段
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
layout (location = 3) in vec3 tangent;
layout (location = 4) in vec3 bitangent;
out VS_OUT {
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
vec3 Tangent;
vec3 Bitangent;
mat3 TBN;
} vs_out;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0));
vs_out.TexCoords = texCoords;
mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(model)));
vs_out.Normal = normalize(normalMatrix * normal);
vec3 T = normalize(normalMatrix * tangent);
vec3 B = normalize(normalMatrix * bitangent);
vec3 N = normalize(normalMatrix * normal);
vs_out.TBN = mat3(T, B, N);
vs_out.Tangent = T;
vs_out.Bitangent = B;
}
两个TBN矩阵明显不同。下面我编译了不同片段着色器输出的图像:
你可以看到T,B和N向量是正确的,片段着色器的#version 330 core
out vec4 FragColor;
in VS_OUT {
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
vec2 TexCoords;
vec3 Tangent;
vec3 Bitangent;
mat3 TBN;
} fs_in;
uniform sampler2D diffuseMap;
uniform sampler2D normalMap;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform bool normalMapping;
void main()
{
vec3 normal = fs_in.Normal;
mat3 tbn;
if(normalMapping)
{
// Obtain normal from normal map in range [0,1]
normal = texture(normalMap, fs_in.TexCoords).rgb;
// Transform normal vector to range [-1,1]
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
// Then transform normal in tangent space to world-space via TBN matrix
tbn = mat3(fs_in.Tangent, fs_in.Bitangent, fs_in.Normal); // TBN calculated in fragment shader
// normal = normalize(tbn * normal); // This works!
normal = normalize(fs_in.TBN * normal); // This gives incorrect results
}
// Get diffuse color
vec3 color = texture(diffuseMap, fs_in.TexCoords).rgb;
// Ambient
vec3 ambient = 0.1 * color;
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
vec3 diffuse = diff * color;
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fs_in.FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = vec3(0.2) * spec; // assuming bright white light color
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0f);
FragColor = vec4(normal, 1.0); // display normals for debugging
}
矩阵也是如此,但顶点着色器tbn
的TBN矩阵给出了完全虚假的值。
我完全不知道为什么它不起作用。我知道我可以简单地将Tangent和Bitangent向量传递给片段着色器,在那里计算它并完成它但我很好奇为什么这不起作用的确切原因?
答案 0 :(得分:1)
一些一般性评论:
1)您应该在片段着色器中规范化fs_in.Tangent
,fs_in.Bitangent
和fs_in.Normal
,因为不能保证它们在变化插值之后。它们应该被标准化,因为它们是坐标系的基础向量。
2)您不需要传递所有三个,切线,比特和正常,因为其中一个可以使用叉积计算:bitangent = cross(tangent, normal)
。这一点也支持传递(两个)向量而不是整个矩阵。
对于您的问题,为什么fs_in.TBN
在片段着色器中看起来不像tbn
:
您提供的图像确实非常奇怪。看起来矩阵的矢量以某种方式混淆了。您获得了哪个输出,显示转置矩阵transpose(fs_in.TBN)
?
还要确保正确访问矩阵的列,如[1]中所述! (它看起来像是,但请仔细检查,你永远不会知道。)
[1] Geeks3D; GLSL 4×4矩阵场; http://www.geeks3d.com/20141114/glsl-4x4-matrix-mat4-fields/