TBN矩阵真的是旋转矩阵吗?

时间:2016-11-20 11:04:40

标签: graphics glsl shader

我见过someguy的着色器片段,组合的TBN矩阵用于转换属性a_pos.but显然它与bump-maping或其他任何东西无关。这可能是由着色器的输入参数构成的旋转矩阵吗?那些向量(正常,正常,正切)只不过是三个基数,不是吗?

我的意思是着色器的TBN矩阵不习惯是应用于凹凸处理的TBN矩阵(如您所知,将矢量转换为切线空间中的矢量,或者使用倒数转换为切线后面的矢量) TBN矩阵),并没有涉及光计算。我脑子里有点混乱。

希望你的家伙帮助我度过难关。抱歉我的英文不好,谢谢!

这是着色器,如下所示:

#ifdef GL_ES
#else
#define highp
#define mediump
#define lowp
#endif
uniform   mat4 u_mvp;

attribute vec3 a_pos;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_uv0;
attribute vec2 a_uv1;

varying   vec2 v_texcoord0;
varying   vec2 v_texcoordMap;

uniform highp float u_time;
uniform mediump float u_1DivLevelWidth;
uniform mediump float u_1DivLevelHeight;

void main()
{
    float mapPos = a_normal.x * 0.1 + a_normal.y * 0.6;
    vec2 v1 = vec2(cos(mapPos + u_time * 0.6), cos(mapPos + u_time * 0.9));
    mapPos = (a_normal.x + a_normal.y + a_pos.x + a_pos.y) * 3.0;
    vec2 v2 = vec2(cos(mapPos + u_time * 3.2 + (a_uv1.y * 0.1)), cos(mapPos + u_time * 2.9 + (a_uv1.y * 0.1))) * 0.02 * a_uv1.y;



    vec3 normal = normalize(vec3(v1 * (a_uv1.x * 0.2), 5.0));
    //vec3 normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
    vec3 binormal = normalize(cross(normal, vec3(1.0, 0.0, 0.0)));
    vec3 tangent = normalize(cross(binormal, normal));


    // to transform the position using the above TBN matrix
    // what's the TBN matrix meaning for 
    vec4 pos = vec4((a_pos * mat3(tangent, binormal, normal)) + a_normal, 1.0) + vec4(v2 * (a_uv1.y * 0.2), 0.0, 0.0);

    gl_Position = u_mvp * pos;
    v_texcoord0 = a_uv0;
    v_texcoordMap = vec2(pos.x * u_1DivLevelWidth, pos.y * u_1DivLevelHeight);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

TBN 矩阵在栅格化基元和世界坐标之间进行transform matrix转换。 3个向量代表您的旋转矩阵,原点通常放在(0,0,0)或其中一个顶点。

您的问题的答案取决于 TBN 的使用情况。如果仅将其用于矢量(例如定向光计算或凹凸贴图),则 TBN 可以只是旋转矩阵。但是如果你需要变换位置,那么你需要完整的矩阵与原点。

请参阅相关的质量检查Normal mapping gone horribly wrong,其中 TBN 用作轮播3x3矩阵。