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原来我需要在0
和Frequency*2*Math.pi
之间进行换行。
发布的每个人都有助于解决这个问题。由于客人的声誉最低,我只是将他的帖子标记为答案。非常感谢大家,这让我发疯了!
编辑1
这是我的WrapValue方法,应该考虑过以前发布。它没有克里斯泰勒那么复杂,但它对我的结果有同样的影响。
public static double WrapValue(double value, double min, double max)
{
if (value > max)
return (value - max) + min;
if (value < min)
return max - (min - value);
return value;
}
这可能适合Gamedev,但它更少游戏,而且代码和数学更多,所以我把它放在这里。
我正在尝试使用新的XNA 4.0 DynamicSoundEffectInstance类将我的Xbox变成数字乐器,我每秒钟都会点击一次。我已经确定这是由于任何尝试将我的域值包装在0和2 * pi之间的原因引起的。
我写了一个名为SineGenerator的小类,它只维护一个DynamicSoundEffectInstance并为它生成用Math.Sin()
生成的样本缓冲区。
由于我想要精确并使用44.1或48k采样率,我保持double x
(我正在喂Math.Sin()
}的角度和double step
step
{1}}是2 * Math.PI / SAMPLING_FREQUENCY
。每次我为DynamicSoundEffectInstance.SubmitBuffer()生成数据时,我都会x
增加step
并将sin(frequency * x)
添加到我的样本缓冲区(截断为short
,因为XNA只支持16位样本深度)。
我认为我最好将角度设置在0和2 * pi之间,这样我就不会因x
变大而失去精度。但是,这样做会引入点击。我编写了自己的double WrapValue(double val, double min, double max)
方法,以防MathHelper.WrapAngle()变得棘手。 Math.PI和-Math.PI以及0和2 * Math.PI之间的包装都不会消除点击。但是,如果我不打算包装该值并让它增长,则点击消失。
我认为它与.NET触发函数的准确性有关,如何犯罪(0)!= sin(2 * pi),但我不知道判断。
我的问题:为什么会发生这种情况,我是否应该费心去解决这个角度?
代码:
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TestDynAudio
{
class SineGenerator
{
// Sample rate and sample depth variables
private const int BUFFER_SAMPLE_CAPACITY = 1024;
private const int BIT_RATE = 16;
private const int SAMPLING_FREQUENCY = 48000;
private readonly int BYTES_PER_SAMPLE;
private readonly int SAMPLE_BUFFER_SIZE;
private DynamicSoundEffectInstance dynSound = new DynamicSoundEffectInstance(SAMPLING_FREQUENCY, AudioChannels.Mono);
private double x = 0; // The domain or angle value
private double step; // 48k / 2pi, increment x by this for each sample generated
private byte[] sampleData; // The sample buffer
private double volume = 1.0f; // Volume scale value
// Property for volume
public double Volume
{
get { return volume; }
set { if (value <= 1.0 && value >= 0.0) volume = value; }
}
// Property for frequency
public double Frequency { get; set; }
public SineGenerator()
{
Frequency = 440; // Default pitch set to A above middle C
step = Math.PI * 2 / SAMPLING_FREQUENCY;
BYTES_PER_SAMPLE = BIT_RATE / 8;
SAMPLE_BUFFER_SIZE = BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE;
sampleData = new byte[SAMPLE_BUFFER_SIZE];
// Use the pull-method, DynamicSoundEffectInstance will
// raise an event when more samples are needed
dynSound.BufferNeeded += GenerateAudioData;
}
private void buildSampleData()
{
// Generate a sample with sin(frequency * domain),
// Convert the sample from a double to a short,
// Then write the bytes to the sample buffer
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
}
}
// Delegate for DynamicSoundInstance, generates samples then submits them
public void GenerateAudioData(Object sender, EventArgs args)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
// Preloads a 3 sample buffers then plays the DynamicSoundInstance
public void play()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
dynSound.Play();
}
public void stop()
{
dynSound.Stop();
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
你没有展示你的环绕功能,我做了一个快速测试,以下没有发出任何声音点击。
我的快速换行功能
public static float Wrap(float value, float lower, float upper)
{
float distance = upper - lower;
float times = (float)System.Math.Floor((value - lower) / distance);
return value - (times * distance);
}
像这样打电话
x = Wrap((float)(x + step), 0, 2 * (float)Math.PI);
答案 1 :(得分:1)
将double函数转换为浮点函数可以导致精度错误吗?无论如何,这个目的是什么,因为你最初使用双打并获得双后卫。毕竟,你每秒进行48k次转换,并且会产生错误。如果xstep超过2PI,你的wrap函数也不会工作,但是我不知道怎么会发生这种情况......
如果您停止以浮动方式进行转换并且无法解决问题,我建议您创建一个x2变量并设置断点以查看值的不同之处:
// declarations
private double x2 = 0;
private byte[] sampleData2 = new byte[BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE];
// replace your for loop with this and set a breakpoint on
// the line with Console.WriteLine()
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x2) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData2, i * 2);
if (sampleData[i * 2] != sampleData2[i * 2] || sampleData[i * 2 + 1] != sampleData2[i * 2 + 1]) {
Console.WriteLine("DIFFERENT VALUES!");
}
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
x2 = x2 + step;
}
答案 2 :(得分:1)
我猜你的Wrap功能正常,但是你没有正弦(x)你正在使用正弦(频率* x) - 如果频率* x没有产生2 * PI的圆整倍数然后你得到流行音乐。尝试包装Frequency * x以摆脱流行音乐。