OpenGL ES:混合透视和正交投影

时间:2017-06-27 14:42:56

标签: matrix shader opengl-es-2.0

我有一个使用透视投影渲染的场景。我正在尝试使用正交投影在场景中渲染另一块几何体(折线)。

这很好用,但使用正交投影渲染的几何体总是呈现在场景中的其他所有内容之上。理想情况下,我希望折线几何体能够根据深度缓冲区正确地保持其深度(物体距离顶部的相机Z更接近Z)。

这是可能的,还是我会更好地使用折线的透视投影并否定顶点着色器中的透视分割等内容?

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