我正在尝试在OpenGL中设置正交投影,但似乎无法找到为什么这个三角形无法正确渲染(它不可见)。我使用相同代码的透视投影(当然除了我的顶点坐标和投影矩阵),它工作正常。我将三角形顶点构造为:
Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(0, 600, 0.0), glm::vec2(0.0, 0.0)),
Vertex(glm::vec3(300, 0, 0.0), glm::vec2(0.5, 1.0)),
Vertex(glm::vec3(800 , 600, 0.0), glm::vec2(1.0, 0.0)) };
我的相机构造函数是:
Camera::Camera(const glm::vec3& pos, int width, int height) {
ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
this->position = pos;
this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
this->forward = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
我称之为:
camera = Camera(glm::vec3(0, 0, 2), window->getSize().x, window->getSize().y);
窗口为800 x 600像素。我通过函数将变换上传到着色器:
void Shader::update(const Transform& transform, const Camera& camera) {
glm::mat4 model = camera.getProjection() * transform.getModel();
glUniformMatrix4fv(uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
}
其中camera.getProjection()
是:
glm::mat4 Camera::getProjection() const {
return ortho * glm::lookAt(position, glm::vec3(0, 0, 0), up);
}
transform.getModel()
是:
glm::mat4 Transform::getModel() const {
glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
glm::quat rotQuat = glm::quat(glm::radians(rot));
glm::mat4 rotMat = glm::toMat4(rotQuat);
glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scl);
return posMat * rotMat * scaleMat;
}
虽然我怀疑问题在于我设置的正交投影而不是我的变换,因为这对于透视投影来说效果很好。任何人都可以看到为什么用这些坐标渲染的三角形不可见?我正在绑定我的着色器并在渲染网格之前将投影矩阵上传到它。如果有帮助,我的顶点着色器是:
#version 120
attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;
varying vec2 texCoord0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
}
答案 0 :(得分:8)
对于对此问题感兴趣的任何人,都是:
ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
参数以整数形式提供,而不是浮点数。因此,glm::ortho
中应用的整数除法会产生不正确的正交投影矩阵。