OpenGL正交投影和翻译

时间:2016-04-06 01:50:45

标签: opengl-es orthographic

下面的代码使用OpenGL ES2在2D屏幕空间中绘制一个矩形。如何在不修改顶点的情况下将矩形的绘制向右移动1个像素?

具体来说,我要做的是将坐标向右移动0.5像素。我之前必须使用GLES1.x执行此操作,原因是我在正确的位置绘制线条时遇到问题,除非我使用0.5f执行glTranslate()。

我对下面代码中glm :: translate()的使用感到困惑。

如果我尝试平移0.5f,整个矩形从屏幕左侧移动到中间 - 大约200像素的跳跃。

无论我在Model还是View矩阵上执行glm :: translate,我都得到相同的结果。

矩阵乘法的顺序是错误的,应该是什么?

short g_RectFromTriIndices[] =
{
  0, 1, 2,
  0, 2, 3

}; // The order of vertex rendering.

GLfloat g_AspectRatio = 1.0f;


//--------------------------------------------------------------------------------------------
// LoadTwoTriangleVerticesForRect()
//--------------------------------------------------------------------------------------------
void LoadTwoTriangleVerticesForRect( GLfloat *pfRectVerts, float fLeft, float fTop, float fWidth, float fHeight )
{
  pfRectVerts[  0 ] = fLeft;
  pfRectVerts[  1 ] = fTop;
  pfRectVerts[  2 ] = 0.0;

  pfRectVerts[  3 ] = fLeft + fWidth;
  pfRectVerts[  4 ] = fTop;
  pfRectVerts[  5 ] = 0.0;

  pfRectVerts[  6 ] = fLeft + fWidth;
  pfRectVerts[  7 ] = fTop  + fHeight;
  pfRectVerts[  8 ] = 0.0;

  pfRectVerts[  9 ] = fLeft;
  pfRectVerts[ 10 ] = fTop  + fHeight;
  pfRectVerts[ 11 ] = 0.0;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------------
// Draw()
//--------------------------------------------------------------------------------------------
void Draw( void )
{
  GLfloat afRectVerts[ 12 ];

  //LoadTwoTriangleVerticesForRect( afRectVerts, 0, 0, g_ScreenWidth, g_ScreenHeight );
  LoadTwoTriangleVerticesForRect( afRectVerts, 50, 50, 100, 100 );

  // Correct for aspect ratio so squares ARE squares and not rectangular stretchings..
  g_AspectRatio = (GLfloat) g_ScreenWidth / (GLfloat) g_ScreenHeight;

  glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

  GLuint hPosition = glGetAttribLocation( g_SolidProgram, "vPosition" );

  // PROJECTION
  glm::mat4 Projection = glm::mat4(1.0);
  //  Projection = glm::perspective( 45.0f, g_AspectRatio, 0.1f, 100.0f );

  // VIEW
  glm::mat4 View = glm::mat4(1.0);

  static GLfloat transValY = 0.5f;
  static GLfloat transValX = 0.5f;

  //View = glm::translate( View, glm::vec3( transValX, transValY, 0.0f ) );

  // MODEL
  glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);

  //  static GLfloat rot = 0.0f;

  //  rot += 0.001f;
  //  Model = glm::rotate( Model, rot, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) ); // where x, y, z is axis of rotation (e.g. 0 1 0)

  glm::mat4 Ortho = glm::ortho( 0.0f, (GLfloat) g_ScreenWidth, (GLfloat) g_ScreenHeight, 0.0f, 0.0f, 1000.0f );

  glm::mat4 MVP;

  MVP = Projection * View * Model * Ortho;

  GLuint hMVP;

  hMVP = glGetUniformLocation( g_SolidProgram, "MVP" );
  glUniformMatrix4fv( hMVP, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( MVP ) );

  glEnableVertexAttribArray( hPosition );

  // Prepare the triangle coordinate data
  glVertexAttribPointer( hPosition, 3, GL_FLOAT, FALSE, 0, afRectVerts );

  // Draw the rectangle using triangles
  glDrawElements( GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, g_RectFromTriIndices );

  glDisableVertexAttribArray( hPosition );
}

这是顶点着色器源:

attribute vec4 vPosition;

uniform mat4 MVP;

void main()
{
  gl_Position = MVP * vPosition;
}

更新:我发现下面的矩阵乘法给了我更好的结果。我不知道这是否“正确”,但不是:

MVP = Ortho * Model * View * Projection;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

那个MVP对我来说似乎很奇怪,你不应该需要4个东西来获得你的MVP ..你的投影矩阵应该只是正交矩阵,所以在这种情况下

MVP = Projection * View * Ortho;

但是我也可以看到你的投影矩阵已经从视角进行了评论,所以我认为它现在做不了多少。

由于您希望模型坐标在移动时保持不变,所以您想要移动相机吗?所以(从它的外观来看,你的顶点使用每像素坐标范围为1个单位)对你的视图进行0.5f的平移会移动投影空间的一半。相反,您希望获得类似Camera课程的内容,以便您使用相机的ViewX位置获得Y

然后,您可以使用相机位置获取您的视图矩阵,该位置可以共享您正在使用的世界单位系统,即每像素1个单位。

glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, camY, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));

我从相机here上的一个非常好的3D教程直接撕开了这条线(减去更改了camY的camZ),但完全相同的概念可以应用于正交相机而不是

我知道它的开销稍微高一些,但是你可以用这种方式控制cmaera类比手动使用glm :: translate,rotate& scale来控制你的视口更好的做法(它可以让你确保你和#39; r在你的相机和模型协调点之间使用更加贴切的坐标系统。