设置场景 我正在研究scenekit中的一个功能,我在一个球体的中心有一个摄像头。球体周围有纹理。让我们说它是在房间内拍摄的360度图像。
到目前为止 我已经确定了球体上与地板角落相对应的位置。我可以从相机的角度提取并创建一个与地板尺寸相匹配的新平面2d平面。例如。如果房间有一个长长的矩形地板,我会创建一个梯形的平面。
问题 但我希望新的2d飞机具有地板的纹理,而不仅仅是形状。我如何做到这一点,因为我想要提取的不是原始纹理图像,而是投影到球体上的结果?
仅供参考我对scenekit和3d图形的东西很新,我甚至比opengl更新
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我认为您的图像的结构可以让您直接选择任意方向的像素。例如。如果方向的方位角映射到图像的x坐标,并且方向的高度映射到图像的y坐标,则可以将方向转换为这些参数并在这些坐标处选择颜色。如果不是这种情况,则必须找到相应射线(从相机开始)与球体的交点,并在该交点处找到纹理坐标。然后,您可以使用此纹理坐标选择颜色。
现在,您基本上有两种选择。第一个选项是为平面生成新纹理。第二个选项是从着色器中采样球形图像。
您知道平面的范围,因此您可以生成一个新的纹理,其尺寸与平面的范围成比例。您可以使用任意分辨率。您需要做的就是填充此纹理的像素。为此,您只需为给定像素生成光线,并在球形图像中找到相应的颜色,如下所示:
input: d1, d2, d3, d3 (the four direction vectors of the plane corners)
// d3 +------+ d4
// d1 +------+ d2
for x from 0 to texture width
for y from 0 to texture height
//Find the direction vector for this pixel through bilinear interpolation
a = x / (width - 1) //horizontal interpolation parameter
b = y / (height - 1) //vertical interpolation parameter
d = (1 - a) * ((1 - b) * d1 + b * d3) + a * ((1 - b) * d2 + b * d4)
normalize d
//Sample the spherical image at d
color = sample(d)
//write the color to the new planar texture
texture(x, y) = color
next
next
然后,您有一个可以应用于平面的新纹理。如果将平面表示为两个三角形,则重心插值可能更合适。但只要飞机是矩形的,结果就会一样。
请注意,sample()
方法取决于您的图像结构,需要正确实施。
在选项2中,您执行与选项1中相同的操作。但是您可以在片段着色器中执行此操作。您使用平面的顶点及其各自的方向(这可能只是顶点位置)并让GPU插值它们。这样可以直接指向您可以使用的方向d
。这是一些伪着色器代码:
in vec3 direction;
out vec4 color;
void main()
{
color = sample(normalize(direction));
}
如果您的图像是立方体贴图,您甚至可以让GPU进行采样。