如何从2d变换矩阵中提取旋转,缩放和平移值?我的意思是有一个2d转换
matrix = [1, 0, 0, 1, 0, 0]
matrix.rotate(45 / 180 * PI)
matrix.scale(3, 4)
matrix.translate(50, 100)
matrix.rotate(30 / 180 * PI)
matrix.scale(-2, 4)
现在我的矩阵有值[a,b,c,d,tx,ty]
让我们忘记上面的过程,并想象我们只有值a,b,c,d,tx,ty
如何通过a,b,c,d,tx,ty
找到总旋转和比例值抱歉我的英文
谢谢你的提前
修改
我认为这应该是某个地方的答案......
我刚刚在Flash Builder(AS3)中试过这样的
var m:Matrix = new Matrix;
m.rotate(.25 * Math.PI);
m.scale(4, 5);
m.translate(100, 50);
m.rotate(.33 * Math.PI);
m.scale(-3, 2.5);
var shape:Shape = new Shape;
shape.transform.matrix = m;
trace(shape.x, shape.y, shape.scaleX, shape.scaleY, shape.rotation);
,输出为:
x = -23.6
y = 278.8
scaleX = 11.627334873920528
scaleY = -13.54222263865791
rotation = 65.56274134518259 (in degrees)
答案 0 :(得分:40)
并非a,b,c,d,tx,ty的所有值都将产生有效的旋转序列。我假设上述值是2D
中3x3齐次旋转矩阵的一部分 | a b tx |
A = | c d ty |
| 0 0 1 |
将坐标[x, y, 1]
转换为:
[x', y', 1] = A * |x|
|y|
|z|
[dx, dy]=[tx, ty]
sx = sqrt(a² + c²)
和sy = sqrt(b² + d²)
t = atan(c/d)
或t = atan(-b/a)
,它们也应相同。否则您没有有效的旋转矩阵。
上述转变扩展为:
x' = tx + sx (x Cos θ - y Sin θ)
y' = ty + sy (x Sin θ + y Cos θ)
当订单是轮换时,然后是缩放然后翻译。
答案 1 :(得分:6)
我今天遇到了这个问题,并找到了使用矩阵转换点的最简单的解决方案。这样,您可以先提取平移,然后提取旋转和缩放。
仅当x和y始终缩放相同(均匀缩放)时才有效。
鉴于您的矩阵m经历了一系列变换,
var translate:Point;
var rotate:Number;
var scale:Number;
// extract translation
var p:Point = new Point();
translate = m.transformPoint(p);
m.translate( -translate.x, -translate.y);
// extract (uniform) scale
p.x = 1.0;
p.y = 0.0;
p = m.transformPoint(p);
scale = p.length;
// and rotation
rotate = Math.atan2(p.y, p.x);
你去吧!
答案 2 :(得分:4)
如果在缩放中你在x和y中缩放了相同的量,那么矩阵的行列式,即ad-bc,告诉你区域乘数也会告诉你尺度的线性变化 - 它会是行列式的平方根。 atan(b / a)或更好的atan2(b,a)会告诉你旋转的总角度。
然而,由于缩放不均匀,通常不会有一种方法来缩小旋转系列和缩放到单个旋转,然后在x和y中进行单个非均匀缩放。
答案 3 :(得分:2)
此术语是矩阵分解。这是一个解决方案,其中包含Frédéric Wang中所述的偏斜。
function decompose_2d_matrix(mat) {
var a = mat[0];
var b = mat[1];
var c = mat[2];
var d = mat[3];
var e = mat[4];
var f = mat[5];
var delta = a * d - b * c;
let result = {
translation: [e, f],
rotation: 0,
scale: [0, 0],
skew: [0, 0],
};
// Apply the QR-like decomposition.
if (a != 0 || b != 0) {
var r = Math.sqrt(a * a + b * b);
result.rotation = b > 0 ? Math.acos(a / r) : -Math.acos(a / r);
result.scale = [r, delta / r];
result.skew = [Math.atan((a * c + b * d) / (r * r)), 0];
} else if (c != 0 || d != 0) {
var s = Math.sqrt(c * c + d * d);
result.rotation =
Math.PI / 2 - (d > 0 ? Math.acos(-c / s) : -Math.acos(c / s));
result.scale = [delta / s, s];
result.skew = [0, Math.atan((a * c + b * d) / (s * s))];
} else {
// a = b = c = d = 0
}
return result;
}