我正在尝试在WebGl和JavaScript中创建一个简单的应用程序,虽然我在互联网上找到了一些教程,但在创建一些基本着色器时遇到了一个奇怪的问题。创建着色器程序的函数如下所示:
this.CreateShaderProgram = function(vertexShader, fragmentShader)
{
var tmp = this.gl.createProgram();
var tempVert = this.gl.createShader(this.gl.VERTEX_SHADER);
this.gl.shaderSource(tempVert, vertexShader);
this.gl.compileShader(tempVert);
if(!this.gl.getShaderParameter(tempVert, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
this.Log("invalid shader : " + vertexShader);
return null;
};
var tempFrag = this.gl.createShader(this.gl.FRAGMENT_SHADER);
this.gl.shaderSource(tempFrag, fragmentShader);
this.gl.compileShader(tempFrag);
if(!this.gl.getShaderParameter(tempFrag, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
this.Log("invalid shader : " + fragmentShader);
return null;
};
this.gl.attachShader(tmp, tempVert);
this.gl.attachShader(tmp, tempFrag);
return tmp;
}
这两个着色器看起来像:
attribute vec3 aVertexPosition;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
--------------------------------------------
#ifdef GL_ES precision highp float;
#endif
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); };
奇怪的是,第一个顶点着色器成功编译,但是对于片段着色器,它在“this.gl.compileShader(tempFrag);”上崩溃了。我无法弄清楚原因。
答案 0 :(得分:4)
如果你不知道它为什么不编译,那么改变你的代码:
this.gl.compileShader(tempFrag);
if(!this.gl.getShaderParameter(tempFrag, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
this.Log("invalid shader : " + this.gl.getShaderInfoLog(tempFrag));
return null;
};
这可以为您提供有关错误的更多信息(可能使用#ifdef
)
答案 1 :(得分:4)
您的代码中的代码段:
#ifdef GL_ES precision highp float;
#endif
应分开:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
这是因为着色语言使用预处理器,就像C Preprocessor一样。以#
开头的行是预处理程序指令,它跨越整行。而precision
声明不是;这只是GLSL中的正常陈述。将它们放在同一行会混淆预处理器,因为它将精度语句视为其指令的一部分。
Zecc建议使用getShaderInfoLog
对于调试这些问题也非常宝贵。