我正在尝试使用以下代码创建一个three.js ParticleSystem。 在我安装在Linux主机上的Chrome上运行完全正常,但是一旦我尝试运行它就在Windows Chrome便携版上运行我在第一次渲染调用时遇到以下WegGL错误:
来自着色器配置的WebGL:INVALID_OPERATION:vertexAttribPointer:无约束ARRAY_BUFFER WebGL:INVALID_OPERATION:drawArrays:attribs设置不正确
...片段:...
'particle' : {
uniforms: {
now: {
type: 'f',
value: 0
},
hitstart: {
type: 'f',
value: RADIUS
},
hitend: {
type: 'f',
value: RADIUS / 10
},
texture: {
type: "t",
value: 0,
texture: THREE.ImageUtils.loadTexture( "img/particle.png" )
},
color: {
type: 'v4',
value: particleColorToVector(this.particleColor,this.particleIntensity)
}
},
attributes: {
longitude: {
type: 'f',
value: []
},
latitude: {
type: 'f',
value: []
},
longitude_d: {
type: 'f',
value: []
},
latitude_d: {
type: 'f',
value: []
},
created: {
type: 'f',
value: []
},
lifetime: {
type: 'f',
value: []
},
size: {
type: 'f',
value: []
}
}, vertexShader: [
'uniform float now;',
'uniform float hitstart;',
'uniform float hitend;',
'attribute float created;',
'attribute float lifetime;',
'attribute float longitude;',
'attribute float latitude;',
'attribute float longitude_d;',
'attribute float latitude_d;',
'attribute float size;',
'attribute float height;',
'varying vec3 vNormal;',
'varying float age;',
......创建粒子系统......
function buildParticles() {
var shader = shaders['particle'];
var longs = shader.attributes.longitude.value;
var lats = shader.attributes.latitude.value;
var destx = shader.attributes.longitude_d.value;
var desty = shader.attributes.latitude_d.value;
var lifetimes = shader.attributes.lifetime.value;
var created = shader.attributes.created.value;
var sizes = shader.attributes.size.value;
particles = new THREE.Geometry();
for (var i = 0; i < particle_count;i++) {
particles.vertices.push( new THREE.Vector3(0,0,0));
longs.push(degree_to_radius_longitude(0));
lats.push(degree_to_radius_latitude(0));
created.push(tic);
destx.push(degree_to_radius_longitude(0));
desty.push(degree_to_radius_latitude(0));
lifetimes.push(0);
sizes.push(0);
}
var material = new THREE.ShaderMaterial ( {
uniforms: shader.uniforms,
attributes: shader.attributes,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader,
transparent: true,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: true
});
particleSystem = new THREE.ParticleSystem(
particles,
material
);
scene.add(particleSystem);
}
我不知道为什么VBO没有绑定或无法绑定。 到目前为止我发现的与此主题相关的问题:
但两者似乎都不适用于我的情况。
任何帮助都将受到高度赞赏;)
答案 0 :(得分:2)
仅供记录:
从顶点和片段着色器中删除了“变化的vec3 vNormal”,因为没有使用它修复了问题。 但是我很好奇是什么原因使得各种平台上的行为如此不同。