我正在尝试实现一个Streak着色器,其描述如下: http://www.chrisoat.com/papers/Oat-SteerableStreakFilter.pdf
简短说明:在给定方向上采样具有1d内核的点。内核大小在每个步骤中呈指数增长。颜色值根据到采样点的距离加权并求和。结果是在该方向上具有平滑的尾部/拖尾/轻微条纹效果。这是碎片着色器:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
uniform float u_Pass;
const float kernelSize = 4.0;
const float atten = 0.95;
vec4 streak(in float pass, in vec2 texCoord, in vec2 dir, in vec2 pixelStep) {
float kernelStep = pow(kernelSize, pass - 1.0);
vec4 color = vec4(0.0);
for(int i = 0; i < 4; i++) {
float sampleNum = float(i);
float weight = pow(atten, kernelStep * sampleNum);
vec2 sampleTexCoord = texCoord + ((sampleNum * kernelStep) * (dir * pixelStep));
vec4 texColor = texture2D(u_texture, sampleTexCoord) * weight;
color += texColor;
}
return color;
}
void main() {
vec2 iResolution = vec2(512.0, 512.0);
vec2 pixelStep = vec2(1.0, 1.0) / iResolution.xy;
vec2 dir = vec2(1.0, 0.0);
float pass = u_Pass;
vec4 streakColor = streak(pass, v_texCoord, dir, pixelStep);
gl_FragColor = vec4(streakColor.rgb, 1.0);
}
它将用于星空效果。这是在ShaderToy上实现良好的实现:
https://www.shadertoy.com/view/ll2BRG
(注意:忽略Buffer A中的第一个着色器,由于afaik ShaderToy不允许上传自定义纹理,因此它只过滤掉输入纹理中的暗色以模拟星场)
但是当我在自己的代码中使用相同的着色器并使用乒乓FrameBuffers进行渲染时,它看起来就不同了。这是我自己的实现移植到WebGL:
https://jsfiddle.net/1b68eLdr/87755/
我基本上创建了2个512x512缓冲区,根据算法在每次迭代中将着色器乒乓4倍增加内核大小,并在屏幕上呈现最终迭代。
问题是可见的条带,并且我的条纹/尾巴似乎更快地失去了亮度:(注意:图像有些不准确,条纹的长度相同/正确,其颜色值有误)
我在桌面OpenGl / LWJGL中已经为此苦苦挣扎了一段时间,我将其移植到WebGL / Javascript并上传到JSFiddle上,希望有人能发现问题所在。我怀疑这与纹理坐标或FrameBuffer配置有关,因为着色器完全相同。
答案 0 :(得分:1)
之所以可以在Shadertoys上使用它,是因为它使用了浮点渲染目标。 只需使用gl.FLOAT作为帧缓冲区纹理的类型即可,问题已得到解决(我可以通过对JSFiddle进行上述修改来验证它)。
在您的createBackingTexture()中这样做:
// Just request the extension (MUST be done).
gl.getExtension('OES_texture_float');
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, this._width, this._height, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, null);