我正在将16位图像的z-stack读入javascript(即图像阵列)。我是webgl着色器的新手,我遇到了如何遍历数组的问题。
我希望将整个可变长度的图像列表(最多数百个)放到GPU上。然后,随着z-stack中的每次更改,gpu将呈现新图像。目前,我有以下内容:
<script id="shader-vertex" type="x-shader/x-vertex">
attribute float a_fluxes;
varying float v_flux;
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
gl_Position = vec4((zeroToOne * 2.0 - 1.0) * vec2(1, -1), 0, 1);
v_flux = a_fluxes/256.;
}
</script>
<script id="shader-fragment" type="x-shader/x-fragment">
precision highp float;
varying float v_flux;
void main() {
gl_FragColor = vec4(v_flux, v_flux, v_flux, 1);
}
</script>
三维图像阵列(x,y和z)应该被转换为进入a_fluxes的1d列表。
如何迭代其中一个z图像的x和y维度?我是否使用循环在顶点着色器中进行迭代,或者我需要将像素的所有可能x,y坐标的数组传递给顶点着色器?我应该真的在片段着色器上进行这些计算吗?
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如果您计划使用GPU在它们之间跳转,我认为您可以将纹理放在一个图集(一个图像的二维图像作为一个图像)中。 WebGL不支持体积纹理,如果它确实我建议每个图像使用一个切片 - 但是你可能最好从更大的合成图像的UV空间切出窗口,其中每个窗口对应你的一个子图像。