OpenGL 3.3无法绘制任何东西

时间:2017-01-31 13:55:58

标签: c++ opengl opengl-3

我不能在我的gl屏幕上画任何东西。它只是清除屏幕。这是我的Main,Display和Cube类。

的main.cpp

Display d(800, 600, "Hi");
while (!d.IsClosed()) {
    d.Clear();
    d.Update();
}
return 0;

display.cpp

构造函数初始化glfw和glew。

void Display::Update() {
    glfwPollEvents();
    m_shader->UseProgram();
    m_renderer->Render(*m_cube);
    glfwSwapBuffers(m_window);
}

UseProgram函数来自Shader类,只有glUseProgram(m_programID);

同样m_renderer->Render()只是从参数中的对象调用渲染函数。

cube.cpp

void Cube::Init() {
//cube vertices - colors
GLfloat data[] = {
    -0.5f,  0.5f,  0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
    -0.5f, -0.5f,  0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
     0.5f, -0.5f,  0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
     0.5f,  0.5f,  0.0f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
     0.5f, -0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a,
     0.5f,  0.5f, -0.5f, m_color.r, m_color.g, m_color.b, m_color.a
};

//cube indices
GLuint indices[] = {
    //front
    0, 1, 2,
    0, 2, 3,

    //top
    4, 0, 3,
    4, 3, 7,

    //bottom
    1, 3, 6,
    1, 6, 2,

    //left
    4, 3, 1,
    4, 1, 0,

    //right
    3, 2, 6,
    3, 6, 7,

    //back
    4, 5, 6,
    4, 6, 7,
};

m_vertexCount = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);

//Generate buffers
glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
glGenBuffers(1, &m_vboID);
glGenBuffers(1, &m_eboID);

//Bind vertex array object
glBindVertexArray(m_vaoID);

//Bind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));

//Unbind vertex buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

//Unbind vertex array object 
glBindVertexArray(0);
}
从构造函数调用

Init()函数。这是所有立方体初始化代码。只是绑定和解除绑定数组。

void Cube::Render() {
glBindVertexArray(m_vaoID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}

我无法弄清楚问题是什么。它只是没有在屏幕上显示任何内容。如果你想我也可以发布我的Shader课程。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

步幅参数错误。每个连续位置开始7从最后一个开始浮动。颜色也一样。正确的代码是

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));

另一件事是你在取消绑定VAO之前解除了索引缓冲区的绑定,因此你有效地删除了绑定。 VAO设置的最后几行必须是:

//Bind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

//Unbind vertex array object 
glBindVertexArray(0);

//Unbind Element buffer object
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

此外,应删除GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER函数中Render()的绑定/解除绑定。