我有惯性测量单位传感器,可以输出四元数或欧拉角的数据。作为生物力学家,欧拉角对我来说更有意义,但我也理解四元数,但我从未真正研究它们。我确实有数学背景,所以我没有完全迷失,我理解欧拉角的万向节锁效应。
我正在计算两个向量之间的角度,无论它们是四元数还是欧拉角,特别是在人类主体上。 我基本上想要找到旋转轴并计算三个基本组件(x
,y
,z
)中的角度差异,似乎非常不可能一个人能够扭曲他们的身体并达到万向节锁定。
我看过this paper,看起来你选择接近旋转的方式(x->y->z
会让你到达与x->z->y
相同的点,但在角度方面却是不同的路径采取)是万向节锁定发挥作用的地方,但拟议的XZ'Y'序列似乎完全避免了万向节锁定。
我已经读过,四元数对于计算机来说更容易计算,因为我使用的是Pi,所以我想继续使用四元数,但我还不完全了解如何从四元数到基数x,y,z组件。所以我想我的问题是:
答案 0 :(得分:0)
基本上,您有2个主要选项可供使用,例如:有骨架。
如果你看一个函数的典型实现,它采用2个向量并返回四元数,给它们之间的旋转,你会发现它不仅仅是一个简单的公式。边缘案件正在被识别和处理。
let rotFromVectors (v1 : vec3) (v2 : vec3) : quat =
let PI = System.Math.PI
let PI_BY_TWO = PI / 2.0
let TWO_PI = 2.0 * PI
let ZERO_ROTATION = quat(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)
let aabb = sqrt (float (vec3.dot(v1, v1)) * float (vec3.dot(v2,v2)))
if aabb <> 0.0
then
let ab = float (vec3.dot(v1,v2)) / aabb
let c =
vec3
( float32 ((float v1.y * float v2.z - float v1.z * float v2.y) / aabb)
, float32 ((float v1.z * float v2.x - float v1.x * float v2.z) / aabb)
, float32 ((float v1.x * float v2.y - float v1.y * float v2.x) / aabb)
)
let cc = float (vec3.dot(c, c))
if cc <> 0.0
then
let s =
match ab > -sin (PI_BY_TWO) with //0.707107f
| true -> 1.0 + ab
| false -> cc / (1.0 + sqrt (1.0-cc))
let m = sqrt (cc + s * s)
quat(float32 (float c.x / m), float32 (float c.y / m), float32 (float c.z / m), float32(s / m))
else
if ab > 0.0
then
ZERO_ROTATION
else
let m = sqrt (v1.x * v1.x + v1.y * v1.y)
if(m <> 0.0f)
then
quat(v1.y / m, (-v1.x) / m, 0.0f, 0.0f)
else
quat(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f)
else
ZERO_ROTATION
其中quat
是四元数的类型,vec3
是上述代码中3D矢量的类型。
通过四元数旋转矢量的代码与数学建议一样简单:
let rotateVector (alpha : quat) (v:vec3) : vec3 =
let s = vec3.length v
quat.inverse alpha * (vecToPureQuat v) * alpha |> pureQuatToVec |> fun v' -> v' * s
最后并非最不重要的是(某些......欧拉角 - 实际上有24个不同版本的欧拉角,12个具有固定角度旋转,12个具有连续旋转)之间的转换函数使用半角方法。
let eulerToRot (v:vec3) : quat =
let d = 0.5F
let t0 = cos (v.z * d)
let t1 = sin (v.z * d)
let t2 = cos (v.y * d)
let t3 = sin (v.y * d)
let t4 = cos (v.x * d)
let t5 = sin (v.x * d)
quat
( t0 * t3 * t4 - t1 * t2 * t5
, t0 * t2 * t5 + t1 * t3 * t4
, t1 * t2 * t4 - t0 * t3 * t5
, t0 * t2 * t4 + t1 * t3 * t5
)
|> quat.normalize
let rotToEuler (q:quat) : vec3 =
let ysqr = q.y * q.y
// roll (x-axis rotation)
let t0 = +2.0f * (q.w * q.x + q.y * q.z)
let t1 = +1.0f - 2.0f * (q.x * q.x + ysqr)
let roll = atan2 t0 t1
// pitch (y-axis rotation)
let t2 =
let t2' = +2.0f * (q.w * q.y - q.z * q.x)
match t2' with
| _ when t2' > 1.0f -> 1.0f
| _ when t2' < -1.0f -> -1.0f
| _ -> t2'
let pitch = asin t2
// yaw (z-axis rotation)
let t3 = +2.0f * (q.w * q.z + q.x *q.y)
let t4 = +1.0f - 2.0f * (ysqr + q.z * q.z)
let yaw = atan2 t3 t4
vec3(roll,pitch,yaw)
最后要知道的是,将矢量转换为(纯)四元数对于rotateVector
函数来说非常方便。
let vecToPureQuat (v:vec3) : quat =
quat(v.x,v.y,v.z,0.0f)
let pureQuatToVec (q:quat) : vec3 =
vec3(q.x,q.y,q.z)
所以,回答你的主要问题:四元数是否必要?不。您也可以使用4x4矩阵。
如果它认为你有用,你可以从一个到另一个:
let offsetAndRotToMat (offset:vec3) (q:quat) : mat4 =
let ux = v3 1 0 0
let uy = v3 0 1 0
let uz = v3 0 0 1
let rx = rotateVector q ux
let ry = rotateVector q uy
let rz = rotateVector q uz
mat4
(
rx.x, rx.y, rx.z, 0.0f,
ry.x, ry.y, ry.z, 0.0f,
rz.x, rz.y, rz.z, 0.0f,
offset.x,offset.y,offset.z,1.0f
)