从Blender导入Unity时如何维护对象的变换

时间:2016-11-24 22:01:20

标签: unity3d blender

我已将我的Blender模型导入Unity,并完成了正确动画的电枢。

但是,我现在想要在Unity中操纵骨骼变换(例如,让头骨“看”玩家)。但是,头骨(以及许多其他骨骼)的变换在导入Unity后似乎已经发生了变化。例如。 'Z'方向不再向上。如何确保变换器在Blender和Unity之间保持一致?

下面是Blender中头骨的变换。

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以下是导入Unity后头骨的变换。

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2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在3D环境中,当您指的是前,后,上,下时,有几种方法可以定向轴。 Blender和Unity(以及其他3D应用程序)使用不同的坐标系,其中blender向上指向+ z,Unity具有+ y。

您会发现从blender导出到unity处理轴转换,以便轴与每个应用程序中使用的约定相匹配,这就是骨骼轴与预期不符的原因。

除非您的动画出现问题,否则最简单的解决方案是使用不同的轴系统来使用相同型号的两个应用程序。

要成为技术搅拌器使用right-handed cartesian coordinate system + + z朝上,这在3D CAD应用程序中更常见,并且匹配将图形放在您面前的桌面上并从中提升z轴。对于某些3D应用程序来说,当z轴与指向距离摄像机的距离的z深度匹配时,z轴向后指向也是常见的,并且适合窗口左下角的x0,y0。

答案 1 :(得分:0)

  • 在FBX导出设置中,选择“电枢”

  • 在“主骨轴”中,选择“ Z轴”

  • 在次骨轴中,选择“ -X轴”