似乎人们对浮点纹理的讨论并不多。我用它们做了一些计算,然后将结果转发到另一个表面着色器(以获得一些特定的变形),这很酷,如果我在着色器中消化结果,它总是对我有效但这次我需要得到那些值CPU侧,所以我得到一个带结果的float []数组(刚刚调用填充浮点纹理的Graphics.Blit之后)。如何实现这一目标?
旁注:到目前为止,我看到使用这种方法的唯一一个人是Keijiro,例如他的Kvant Wall;如果您有其他来源,如果您让我知道,我将不胜感激。
顺便说一句,我知道有计算着色器和OpenCL和CUDA。这是我现在需要的方法。
答案 0 :(得分:1)
所以我提出了这个解决方案。
float[] DecodeFloatTexture()
{
Texture2D decTex = new Texture2D(resultBuffer.width, resultBuffer.height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
RenderTexture.active = resultBuffer;
decTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, resultBuffer.width, resultBuffer.height), 0, 0);
decTex.Apply();
RenderTexture.active = null;
Color[] colors = decTex.GetPixels();
// HERE YOU CAN GET ALL 4 FLOATS OUT OR JUST THOSE YOU NEED.
// IN MY CASE ALL 4 VALUES HAVE A MEANING SO I'M GETTING THEM ALL.
float[] results = new float[colors.Length*4];
for(int i=0; i<colors.Length; i++)
{
results[i * 4] = colors[i].r;
results[i * 4 + 1] = colors[i].g;
results[i * 4 + 2] = colors[i].b;
results[i * 4 + 3] = colors[i].a;
}
return results;
}
或者,如果我们需要的不是浮点数,可以使用GetRawTextureData然后使用System.BitConverter将字节转换为新类型,这为您从着色器传递的数据提供了一些灵活性(例如,如果您的片段着色器输出half4)。如果你需要 float ,虽然第一种方法更好。
float[] DecodeFloatTexture()
{
Texture2D decTex = new Texture2D(resultBuffer.width, resultBuffer.height, TextureFormat.RGBAFloat, false);
RenderTexture.active = resultBuffer;
decTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, resultBuffer.width, resultBuffer.height), 0, 0);
decTex.Apply();
RenderTexture.active = null;
byte[] bytes = decTex.GetRawTextureData();
float[] results = new float[resultBuffer.width * resultBuffer.height];
for (int i = 0; i < results.Length; i++)
{
int byteIndex = i * 4;
byte[] localBytes = new byte[] { bytes[i], bytes[i + 1], bytes[i + 2], bytes[i + 3] }; // converts 4 bytes to a float
results[i] = System.BitConverter.ToSingle(localBytes, 0);
}
return results;
}