我一直在使用Unity中的保存和加载,在其中将序列化类保存到文件中。我有一个Serializable类:
[Serializable]
class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
}
并将其保存到文件A-OK。我可以加载它没有错误,但如果我想稍后添加:
[Serializable]
class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int extra = 0;
}
我运行我的脚本它给了我一个反序列化错误,我完全理解当我将反序列化文件转换为我的新类'已保存'时,我添加的新变量不存在并且它给了我错误。
当我在商店中修复资产时发现了这个错误,我知道一个修复可以只是更改文件名,因此创建了一个新文件,但我不想只删除之前保存的内容。
所以我的问题是,如果我想在我的序列化类中添加更多变量,如果人们要更新资产,我将如何捕获并调整旧版本的变量?
谢谢!
答案 0 :(得分:18)
使用C#serializer时会出现此问题。使用JsonUtility
将数据转换为Json,然后使用PlayerPrefs
保存。加载时,使用PlayerPrefs
加载,然后使用JsonUtility
将json转换回类。
要保存的示例类:
[Serializable]
public class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int extra = 0;
public float highScore = 0;
}
保存数据:
void Save()
{
Save saveData = new Save();
saveData.extra = 99;
saveData.highScore = 40;
//Convert to Json
string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);
//Save Json string
PlayerPrefs.SetString("MySettings", jsonData);
PlayerPrefs.Save();
}
加载数据:
void Load()
{
//Load saved Json
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");
//Convert to Class
Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);
//Display saved data
Debug.Log("Extra: " + loadedData.extra);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
}
JsonUtility.FromJson
和JsonUtility.FromJsonOverwrite
之间的差异:
A 。JsonUtility.FromJson
从Json创建新对象并返回它。它分配内存。
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");
//Convert to Class. FromJson creates new Save instance
Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);
B 。JsonUtility.FromJsonOverwrite
不创建新对象。它与为您的类添加更多数据类型无关。它只是覆盖在其中传递的数据。它有利于记忆保存和减少GC。如果您有array
,string
和List
等字段,它将唯一分配内存。
应该使用JsonUtility.FromJsonOverwrite
的示例是在使用Json执行常量数据传输时。它会提高性能。
//Create Save instance **once** in the Start or Awake function
Save loadedData = null;
void Start()
{
//loadedData instance is created once
loadedData = new Save();
}
void Load()
{
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");
//Convert to Class but don't create new Save Object. Re-use loadedData and overwrite old data in it
JsonUtility.FromJsonOverwrite(jsonData, loadedData);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
}