我有一个函数moveCamera(),可以围绕中心球旋转相机。
void moveCamera()
{
glLoadIdentity();
int vec = ceil(theta / 3.1415);
int y;
if (vec%2)
y = 1;
else
y = -1;
gluLookAt(e_x, e_y, e_z, 0, 0, 0, 0, y, 0);
}
此功能在display()
中调用void display()
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
moveCamera();
glCallList(idList);
GLfloat pos[] = {0, 0, 0, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glFinish();
}
在这种情况下一切正常。但我注意到了一些我无法解释的事情。
例如,如果我修改display()函数,用于在X轴方向上绘制红线,就像这样
void display()
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glColor3ub(255, 0, 0);
glLineWidth(5);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3i(0, 0, 0);
glVertex3i(1000, 0, 0);
glEnd();
moveCamera();
glCallList(idList);
GLfloat pos[] = {0, 0, 0, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glFinish();
}
......什么都没发生。为什么???
另外,如果我在glClear()之后移除glLoadIdentity(),红线将会绘制,但是当我通过键盘按钮移动相机时,我看到渲染此线的一些错误(线条改变了它们的绘图坐标)。如需查看,请运行我的代码。
完整代码:
#include <iostream>
#include <glut.h>
#include <math.h>
#include <QDebug>
using namespace std;
#define WIDTH 1024
#define HEIGHT 600
void display();
void reshape(int width, int height);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void moveCamera();
void init();
void mkList();
void enableLight();
//double z(const double &x, const double &y);
void printMatrix(double *m)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
qDebug() << QString("%1 %2 %3 %4").arg(m[i*4]).arg(m[i*4+1]).arg(m[i*4+2]).arg(m[i*4+3]);
qDebug() << "\n";
}
GLuint idList = 0;
double e_x = 0;
double e_y = 0;
double e_z = 0;
double r = 300;
double phi = 0;
double theta = 1.5;
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutInitWindowPosition(30, 100);
glutCreateWindow("Lab#2");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
init();
mkList();
enableLight();
glutMainLoop();
return 0;
}
void display()
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glColor3ub(255, 0, 0);
glLineWidth(5);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3i(0, 0, 0);
glVertex3i(1000, 0, 0);
glEnd();
moveCamera();
glCallList(idList);
GLfloat pos[] = {0, 0, 0, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glFinish();
}
void reshape(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 2, 100, 2000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
#define ESCAPE '\033'
switch (key)
{
case ESCAPE:
exit(0);
break;
case 's':
theta += 0.1;
break;
case 'w':
theta -= 0.1;
break;
case 'a':
phi += 0.1;
break;
case 'd':
phi -= 0.1;
break;
case 'q':
r-=5;
break;
case 'e':
r+=5;
break;
default:
break;
}
e_x = r * sin(theta) * cos(phi);
e_z = r * sin(theta) * sin(phi);
e_y = r * cos(theta);
glutPostRedisplay();
}
void moveCamera()
{
glLoadIdentity();
int vec = ceil(theta / 3.1415);
int y;
if (vec%2)
y = 1;
else
y = -1;
gluLookAt(e_x, e_y, e_z, 0, 0, 0, 0, y, 0);
}
void init()
{
e_x = r * sin(theta) * cos(phi);
e_z = r * sin(theta) * sin(phi);
e_y = r * cos(theta);
}
void mkList()
{
int idInnerList = glGenLists(1);
glNewList(idInnerList, GL_COMPILE);
glColor3ub(255, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslatef(-200, 0, 0);
glutWireSphere(50, 10, 10);
glPopMatrix();
glColor3ub(0, 255, 0);
glPushMatrix();
glTranslatef(200, 0, 0);
glutSolidCube(100);
glPopMatrix();
glEndList();
idList = glGenLists(1);
glNewList(idList, GL_COMPILE);
glCallList(idInnerList);
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, 200);
glCallList(idInnerList);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, -200);
glCallList(idInnerList);
glPopMatrix();
glEndList();
}
void enableLight()
{
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLfloat diffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
答案 0 :(得分:0)
首先,我想说一下:2016年 - 不要使用传统的OpenGL。在您最喜欢的搜索引擎的帮助下阅读现代OpenGL。
如果没有发生任何事情&#34;你的意思是&#34;我看不到红线&#34;如果我正确理解你的代码,那只是因为该行将被完全修剪。让我解释一下。
你做的首先影响display()
内的顶点变换是调用glLoadIdentity()
。这会将当前矩阵堆栈的顶部设置为单位矩阵I
。假设当前堆栈为MODELVIEW
,当前投影矩阵P
是reshape()
中设置的那个,那么您的线将从本地空间进行以下转换进入剪辑空间:
Vx_clip = P * I * Vx_local
Vy_clip = P * I * Vy_local
鉴于模型 - 视图矩阵是标识,在转换为剪辑空间之前,两个局部坐标在世界空间中将保持相同。由于您的近平面位于z=-100
,因此该线将完全位于平截头体之外,即不在近平面和远平面之间的空间中,因此将被完全修剪。从数学角度来说,这涉及到更多,但它在概念上是准确的。
你可以通过定义像这样的红线来说服自己
glVertex3i(-500, 0, -100);
glVertex3i(500, 0, -100);
现在,即使使用身份模型 - 视图矩阵,线的一部分也将位于平截头体内部,因为它部分地与近平面相交,因此不能完全剪切。
如果您首先通过在呈现红线之前调用moveCamera()
来应用非标识模型视图矩阵,那么您也可以部分地看到红线。为什么?好吧,让我们假设你的极坐标被选中,这样相机仍然会朝(0, 0, -z)
方向看,然后用给定的半径,你将相机定义为(0,0,300)in世界空间,gluLookAt()
将映射到变换矩阵,该变换矩阵将简单地将(0,0,-300)的平移添加到两个顶点。
给定线的初始定义和新的模型 - 视图矩阵,在左侧乘以模型视图矩阵后,线的顶点将位于(0, 0, -300)
和(1000, 0, -300)
。通过左侧乘以投影矩阵转换为剪辑空间后,该线将仅被部分剪裁,因此可见。
正如我所说,这涉及更多,事实上,这只是完整顶点转换管道的一部分。阅读this和this以获取关于顶点变换主题的数学论述。它是计算机图形学101.请注意:关注数学,而不是使用遗留的API,不幸的是你会看到它。