我不明白这个GluLookAt在OpenGl中是如何工作的。
我想知道如何改变这两行:
gluLookAt(5.0, 15.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -1.0);
gluLookAt(5.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0);
使用glRotatef和glTranslatef。
经过一些搜索,似乎存在一种制作这种东西的方法:
glRotatef();
glRotatef();
glTranslatef(5.0,15.0,2.0);
glRotatef();
glRotatef();
glTranslatef(5.0,0.0,5.0);
所以只需使用两个旋转和一个平移。 但我不明白我怎么能找到这些旋转的角度和轴。
答案 0 :(得分:0)
我想回避glRotate和glTranslate并使用glLoadMatrix(glLoadMatrix替换堆栈上的当前矩阵使用glMultMatrix,如果你想要乘法):然后你将使用包含列主要顺序的矩阵的浮点数组:
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, camP) -dot(yaxis, camP) -dot(zaxis, camP) 1
其中
zaxis = normal(At - camP)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
并camP摄像机的位置,在摄像机正在查看和向上向上的位置。
答案 1 :(得分:0)
我试着解释一下这些功能是如何工作的。希望它能让你理解这个概念。对于轮换和翻译,您可以查看this link以查看其处理方式。
struct Triple
{
float x,y,z;
}
//CameraPosition
Triple Cp(a,b,c); //initialise your camera position
//LookatPosition
Triple Lp(e,f,g); //initialise your lookat position
//Up vector
Triple Up(k,l,m); //initialise your up vector
UpdateCamera()
{
//Update Cp, Lp here
//if you move your camera use translatef to update camera position
//if you want to change looking direction use correct rotation and translation to update your lookat position
//if you need to change up vector simply change it to
Up = Triple(knew,lnew,mnew);
}
display()
{
gluLookAt(Cp.x,Cp.y,Cp.z,Lp.x,Lp.y,Lp.z,Up.x,Up.y,Up.z);
//Your object drawings Here
}