我正在Unity game engine创建 iOS应用 。
我正在尝试重写我的 着色器 ,以便使用它的 材料 给了 绽放(辉光)效果 (如Halo component)。
一个示例 ,它应该如何显示:
我真的在互联网上搜索了答案,但没有找到工作人员的任何内容或找到解决问题的方法。
我的着色器的 代码 :
Shader "Unlit"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull off
ZWrite on
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Lighting Off
SetTexture[_MainTex]
{
constantColor[_Color]
Combine texture * constant, texture * constant
}
}
}
}
答案 0 :(得分:6)
着色器程序只是用于在屏幕上绘制三角形的代码。绽放效果是完全不同的野兽and are screen-space calculations that are done after the geometry is drawn。仅通过修改对象的着色器,您就不会获得绽放效果。
简单地说,使用着色器,您无法在线条之外绘制"在这里,您需要更改对象范围之外的像素。对不起,但它不在着色器的功能范围内。
但是,您可以通过实施Image Effect脚本来实现它,例如团结built-in bloom effect。将脚本添加到相机并激活相机的HDR设置后,您可以使用一个特殊的着色器,这将导致发光,但不会在所有之前。
正确设置效果后(并在相机上启用HDR选项),您现在可以使用在像素着色器中返回大于1的值的任何着色器,以在对象周围生成发光效果。您发布的着色器是一个遗留着色器程序。这是更新后的代码,包括Glow倍增器:
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}