Cocos2d - 使用TexturePacker创建的.pvr.ccz spritesheet(不正确的位置,模糊)问题

时间:2016-06-26 12:54:32

标签: objective-c iphone cocos2d-iphone textures texturepacker

使用.pvr.ccz格式时遇到问题。我有一个简单的spritesheet,上面有几个sprite,由TexturePacker创建。它的加载方式与我下面的示例代码相同。

@implementation MainScene

- (id)init
{
    // Apple recommend assigning self with supers return value
    self = [super init];

    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"spritesheet.plist"];
    CCSprite * sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"play-button.png"]];
    sprite.position = ccp(0.5, 0.5);
    sprite.positionType = CCPositionTypeNormalized;
    [self addChild:sprite];

    // done
    return self;
}
@end

spritesheet已加载,我在控制台中没有收到任何警告或错误。但不知何故,精灵(play-button.png)首先是模糊的,而另一方面它是spritesheet上的错误位置(因此它是另一个精灵的一半,而不是播放按钮)。 / p>

在TexturePacker中,我选择了以下选项:

Texturepacker

我阅读了很多关于使用pvr.ccz的优点的文章。我使用cocos2d版本3.5。我在代码中遗漏了什么,或者在Texturepacker中有选项吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在某个时间点(内存失败),cocos2d和TP将.pvr格式(生成和读取)更改为正常的“翻转”版本。因此,只需选择TP中的Flip PVR复选框,渲染就可以了。