使用.pvr.ccz格式时遇到问题。我有一个简单的spritesheet,上面有几个sprite,由TexturePacker创建。它的加载方式与我下面的示例代码相同。
@implementation MainScene
- (id)init
{
// Apple recommend assigning self with supers return value
self = [super init];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"spritesheet.plist"];
CCSprite * sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"play-button.png"]];
sprite.position = ccp(0.5, 0.5);
sprite.positionType = CCPositionTypeNormalized;
[self addChild:sprite];
// done
return self;
}
@end
spritesheet已加载,我在控制台中没有收到任何警告或错误。但不知何故,精灵(play-button.png)首先是模糊的,而另一方面它是spritesheet上的错误位置(因此它是另一个精灵的一半,而不是播放按钮)。 / p>
在TexturePacker中,我选择了以下选项:
我阅读了很多关于使用pvr.ccz的优点的文章。我使用cocos2d版本3.5。我在代码中遗漏了什么,或者在Texturepacker中有选项吗?
答案 0 :(得分:2)
在某个时间点(内存失败),cocos2d和TP将.pvr格式(生成和读取)更改为正常的“翻转”版本。因此,只需选择TP中的Flip PVR
复选框,渲染就可以了。