我已将shader storage buffer
绑定到shader storage block
,就像这样
GLuint index = glGetProgramResourceIndex(myprogram, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name);
glShaderStorageBlockBinding(myprogram, index, mybindingpoint);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, mybuffer)
glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, mybindingpoint, mybuffer, 0, 48);
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 48, &mydata);
mydata
指向包含4个std::vector
个对象的glm::vec3
。
因为我将48 bytes
作为缓冲区范围绑定,我希望lights[]
能够保留48/(4*3) = 4 vec3s
。
layout(std430) buffer light {
vec3 lights[];
};
1
中索引为std::vector
的元素包含数据x=1.0, y=1.0, z=1.0
。
但是通过
查看输出gl_FragColor = vec4(lights[1], 1.0);
我看到黄色(x=1.0, y=1.0, z=0.0
)像素。这不是我加载到缓冲区中的内容。
有人可以告诉我我做错了吗?
我只是将着色器存储块更改为
layout(std430) buffer light {
float lights[];
};
和输出
gl_FragColor = vec4(lights[3],lights[4],lights[5],1.0);
它有效(白色像素)。
如果有人可以解释这一点,那仍然会很棒。
答案 0 :(得分:4)
因为人们不接受这个简单的建议:never use a vec3
in a UBO/SSBO。
vec3
的基本对齐是16个字节。 始终。因此,当它被排列时,数组步长(从一个元素到下一个元素的字节数)始终为16.与vec4
完全相同。
是的,std430
布局与std140
不同。但它并没有那么不同。具体来说,它只能防止数组元素的基本对齐和步幅(以及结构的基本对齐)向上舍入到vec4
的基本对齐和步长。但由于vec3
的基本对齐总是等于vec4
的基本对齐,因此它不会改变它们。它只会影响标量和vec2
。