使用片段着色器阻止过滤器

时间:2010-05-09 11:57:25

标签: opengl shader glsl fragment-shader pixel-shader

我使用Apple的OpenGL Shader Builder(类似于Nvidia的fx作曲家的工具,但更简单)跟踪this tutorial

我可以轻松应用过滤器,但我不明白它们是否正常工作(如果是这样,我怎样才能改进输出)。例如,模糊滤镜:OpenGL本身对纹理进行一些图像处理,因此如果它们以比原始图像更高的分辨率显示,则它们已经被OpenGL模糊。其次,模糊部分比没有处理的部分更亮,我认为这没有意义,因为它只是从直接邻域获取像素。这是由

定义的
float step_w = (1.0/width);

我不太明白:使用浮点值对像素进行索引

Blurred Image http://img218.imageshack.us/img218/6468/blurzt.png

编辑:我忘记附上我使用的确切代码:

片段着色器

// Originally taken from: http://www.ozone3d.net/tutorials/image_filtering_p2.php#part_2

#define KERNEL_SIZE 9

float kernel[KERNEL_SIZE];

uniform sampler2D colorMap;
uniform float width;
uniform float height;

float step_w = (1.0/width);
float step_h = (1.0/height);

// float step_w = 20.0;
// float step_h = 20.0;

vec2 offset[KERNEL_SIZE];

void main(void)
{
   int i = 0;
   vec4 sum = vec4(0.0);

   offset[0] = vec2(-step_w, -step_h);  // south west
   offset[1] = vec2(0.0, -step_h);      // south
   offset[2] = vec2(step_w, -step_h);       // south east

   offset[3] = vec2(-step_w, 0.0);      // west
   offset[4] = vec2(0.0, 0.0);          // center
   offset[5] = vec2(step_w, 0.0);       // east

   offset[6] = vec2(-step_w, step_h);       // north west
   offset[7] = vec2(0.0, step_h);       // north
   offset[8] = vec2(step_w, step_h);        // north east


// Gaussian kernel
// 1 2 1
// 2 4 2
// 1 2 1


   kernel[0] = 1.0;     kernel[1] = 2.0;    kernel[2] = 1.0;
   kernel[3] = 2.0; kernel[4] = 4.0;    kernel[5] = 2.0;
   kernel[6] = 1.0;     kernel[7] = 2.0;    kernel[8] = 1.0;


// TODO make grayscale first
// Laplacian Filter
// 0   1   0
// 1  -4   1
// 0   1   0

/*
kernel[0] = 0.0;    kernel[1] = 1.0;    kernel[2] = 0.0;
kernel[3] = 1.0;    kernel[4] = -4.0;   kernel[5] = 1.0;
kernel[6] = 0.0;   kernel[7] = 2.0; kernel[8] = 0.0;
*/

// Mean Filter
// 1  1  1
// 1  1  1
// 1  1  1

/*
kernel[0] = 1.0;    kernel[1] = 1.0;    kernel[2] = 1.0;
kernel[3] = 1.0;    kernel[4] = 1.0;    kernel[5] = 1.0;
kernel[6] = 1.0;   kernel[7] = 1.0; kernel[8] = 1.0;
*/

   if(gl_TexCoord[0].s<0.5)
   {
       // For every pixel sample the neighbor pixels and sum up
       for( i=0; i<KERNEL_SIZE; i++ )
       {
            // select the pixel with the concerning offset
            vec4 tmp = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].st + offset[i]);
            sum += tmp * kernel[i];
       }

        sum /= 16.0;
   }
   else if( gl_TexCoord[0].s>0.51 )
   {
        sum = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].xy);
   }
   else // Draw a red line
   {
        sum = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
   }

   gl_FragColor = sum;
}

顶点着色器

void main(void)
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = ftransform();
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

纹理坐标通常从(0,0)(左下角)到(1,1)(右上角),所以实际上它们是浮点数。

因此,如果您有texturecoordinates (u,v),则“原始”坐标由(u*textureWidth, v*textureHeight)计算。

如果结果值不是整数,则可能有不同的方法来处理:

  • 只需获取结果的floorceil即可使数字成为积分
  • 在相邻的纹素之间进行插值

但是我认为每种着色语言都有一种方法可以通过它们的“原始”来访问纹理,即整数索引。

答案 1 :(得分:0)

@Nils,感谢您发布此代码。我一直试图找出一种在GPU上进行卷积一段时间的简单方法。 我尝试了你的代码并自己遇到了同样的调光问题。这是我解决它的方式。

  • 您必须小心步长才能使用纹理宽度 图像宽度。当它通常被重新调整为2的幂 纹理绑定在opengl中。
  • 你还必须确保你的正常化 内核通过总结内核中的所有值并除以它。
  • 如果你单独卷入R G和B而没有 照明,(样本的第四个组成部分)。

这是一个没有调光问题的解决方案,并且还绕过了对3x3内核的偏移数组的需求。

我已经包含了8个对我有用的内核而没有变暗。

uniform sampler2D colorMap;
uniform float width;
uniform float height;


const mat3 SobelVert= mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 );
const mat3 SobelHorz= mat3( 1.0, 0.0, -1.0, 2.0, 0.0, -2.0, 1.0, 0.0, -1.0 );
const mat3 SimpleBlur= (1.0/9.0)*mat3( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
const mat3 Sharpen= mat3( 0.0, -1.0, 0.0, -1.0, 5.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0 );
const mat3 GaussianBlur= (1.0/16.0)*mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 2.0, 4.0, 2.0, 1.0, 2.0, 1.0 );
const mat3 SimpleHorzEdge= mat3( 0.0, 0.0, 0.0, -3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
const mat3 SimpleVertEdge= mat3( 0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
const mat3 ClearNone= mat3( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );

void main(void)
{
   vec4 sum = vec4(0.0);
   if(gl_TexCoord[0].x <0.5)
   {
      mat3 I, R, G, B;
      vec3 sample;

      // fetch the 3x3 neighbourhood and use the RGB vector's length as intensity value
      for (int i=0; i<3; i++){
        for (int j=0; j<3; j++) {
          sample = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].xy + vec2(i-1,j-1)/vec2(width, height)).rgb;
          I[i][j] = length(sample); //intensity (or illumination)
          R[i][j] = sample.r; 
          G[i][j] = sample.g;
          B[i][j] = sample.b;  
        }
      }

      //apply the kernel convolution
      mat3 convolvedMatR = matrixCompMult( SimpleBlur, R);
      mat3 convolvedMatG = matrixCompMult( SimpleBlur, G);
      mat3 convolvedMatB = matrixCompMult( SimpleBlur, B);
      float convR = 0.0;
      float convG = 0.0;
      float convB = 0.0;
      //sum the result
      for (int i=0; i<3; i++){
        for (int j=0; j<3; j++) {
          convR += convolvedMatR[i][j];
          convG += convolvedMatG[i][j];
          convB += convolvedMatB[i][j];
        }
      }
      sum = vec4(vec3(convR, convG, convB), 1.0);

  }
   else if( gl_TexCoord[0].x >0.51 )
   {
        sum = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].xy );
   }
   else // Draw a red line
   {
        sum = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
   }

   gl_FragColor = sum;
}