我在顶点或片段着色器中的某个地方有一个非常混乱的错误。当我不在片段着色器中主动使用块接口时,渲染就会起作用。但是当我使用它时,会发生错误1281。下面是工作顶点和片段着色器。错误在代码下面讨论。
顶点着色器:
#version 430
in layout (location = 0) vec3 position;
in layout (location = 1) vec4 color;
in layout (location = 2) vec3 normal;
in layout (location = 3) vec2 uv;
in layout (location = 4) vec3 tangent;
in layout (location = 5) int materialId;
uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0);
out VS_OUT {
vec4 color;
vec2 texture_coordinates;
vec3 normal;
vec3 tangent;
vec3 binormal;
vec3 worldPos;
int materialIdOut;
} vs_out;
out vec4 colorOut;
void main()
{
vs_out.color = color;
vs_out.texture_coordinates = uv;
mat3 normalMatrix = transpose ( inverse ( mat3 ( ml_matrix )));
vs_out.normal = normalize ( normalMatrix * normalize ( normal ));
gl_Position = ( pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix ) * vec4 ( position, 1.0);
colorOut = vec4(vs_out.normal,1.0);
}
WORKING片段着色器(法线用作颜色):
#version 430
uniform vec3 cameraPos;
uniform mat4 ml_matrix;
uniform mat4 vw_matrix;
uniform sampler2D texSlots[32];
in VS_OUT {
vec4 color;
vec2 texture_coordinates;
vec3 normal;
vec3 tangent;
vec3 binormal;
vec3 worldPos;
int materialIdOut;
} fs_in;
out vec4 gl_FragColor;
in vec4 colorOut;
void main()
{
gl_FragColor = colorOut;
}
如果我试图在片段着色器中使用块接口,就像 gl_FragColor = fs_in.color; 要么 gl_FragColor = vec4(fs_in.normal,1.0);
发生错误1281。我真的不明白为什么这不起作用。
编辑:解决方案:
实际上有两个问题: 1)int被解释为float 从应用程序我通过使用将材质属性发送到着色器 glVertexAttribPointer(SHADER_MATERIAL_INDEX,1,GL_INT,...);导致问题的是,该属性在着色器中被解释为float 通过使用glVertexAttribIPointerEXT(SHADER_MATERIAL_INDEX,1,GL_INT,...);我们可以克服这个问题 2)程序链接不成功"错误c5215整数变化必须是平的"这会导致顶点和片段着色器发生变化。out VS_OUT {
vec4 color;
vec2 texture_coordinates;
vec3 normal;
vec3 tangent;
vec3 binormal;
vec3 worldPos;
flat int materialIdOut;
} vs_out;
和
in VS_OUT {
vec4 color;
vec2 texture_coordinates;
vec3 normal;
vec3 tangent;
vec3 binormal;
vec3 worldPos;
flat int materialIdOut;
} fs_in;
现在一切都很完美
答案 0 :(得分:0)
这个问题非常无意义。变量" int materialIdOut;"错误地"初始化"。看来,当我使用块接口时,会出现问题。如果没有,一切正常
编辑: 请参阅问题帖子中的解决方案