片段着色器中的OpenGL错误1281(仅使用块接口)

时间:2015-07-22 23:34:21

标签: c++ opengl fragment-shader vertex-shader

我在顶点或片段着色器中的某个地方有一个非常混乱的错误。当我不在片段着色器中主动使用块接口时,渲染就会起作用。但是当我使用它时,会发生错误1281。下面是工作顶点和片段着色器。错误在代码下面讨论。

顶点着色器:

#version 430

in layout (location = 0) vec3 position;
in layout (location = 1) vec4 color;
in layout (location = 2) vec3 normal;
in layout (location = 3) vec2 uv;
in layout (location = 4) vec3 tangent;
in layout (location = 5) int materialId;

uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0);


out VS_OUT {
    vec4 color;
    vec2 texture_coordinates;
    vec3 normal;
    vec3 tangent;
    vec3 binormal;
    vec3 worldPos;
    int materialIdOut;
} vs_out;

out vec4 colorOut;

void main()
{
    vs_out.color = color;
    vs_out.texture_coordinates = uv;        
    mat3 normalMatrix = transpose ( inverse ( mat3 ( ml_matrix )));
    vs_out.normal = normalize ( normalMatrix * normalize ( normal ));
    gl_Position = ( pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix ) * vec4 ( position, 1.0);

    colorOut = vec4(vs_out.normal,1.0);
}

WORKING片段着色器(法线用作颜色):

#version 430


uniform vec3 cameraPos;
uniform mat4 ml_matrix;
uniform mat4 vw_matrix;
uniform sampler2D texSlots[32];

in VS_OUT {
    vec4 color;
    vec2 texture_coordinates;
    vec3 normal;
    vec3 tangent;
    vec3 binormal;
    vec3 worldPos;
    int materialIdOut;
} fs_in;


out vec4 gl_FragColor;
in vec4 colorOut;

void main()
{
    gl_FragColor = colorOut;
}

如果我试图在片段着色器中使用块接口,就像         gl_FragColor = fs_in.color; 要么         gl_FragColor = vec4(fs_in.normal,1.0);

发生错误1281。我真的不明白为什么这不起作用。

编辑:解决方案:

实际上有两个问题: 1)int被解释为float 从应用程序我通过使用将材质属性发送到着色器 glVertexAttribPointer(SHADER_MATERIAL_INDEX,1,GL_INT,...);导致问题的是,该属性在着色器中被解释为float 通过使用glVertexAttribIPointerEXT(SHADER_MATERIAL_INDEX,1,GL_INT,...);我们可以克服这个问题 2)程序链接不成功"错误c5215整数变化必须是平的"这会导致顶点和片段着色器发生变化。

out VS_OUT {
    vec4 color;
    vec2 texture_coordinates;
    vec3 normal;
    vec3 tangent;
    vec3 binormal;
    vec3 worldPos;
    flat int materialIdOut;
} vs_out;

in VS_OUT {
    vec4 color;
    vec2 texture_coordinates;
    vec3 normal;
    vec3 tangent;
    vec3 binormal;
    vec3 worldPos;
    flat int materialIdOut;
} fs_in;

现在一切都很完美

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这个问题非常无意义。变量" int materialIdOut;"错误地"初始化"。看来,当我使用块接口时,会出现问题。如果没有,一切正常

编辑: 请参阅问题帖子中的解决方案