我正在使用OpenGL 4.4在OpenTK中编写2D游戏。使用颜色和纹理UV坐标和矩阵,我可以使用顶点着色器在顶点之间成功绘制纹理:
public const string vertexShaderDefaultSrc = @" #version 330
uniform mat4 MVPMatrix;
layout (location = 0) in vec2 Position;
layout (location = 1) in vec2 Texture;
layout (location = 2) in vec4 Colour;
out vec2 InTexture;
out vec4 OutColour;
void main()
{
gl_Position = MVPMatrix * vec4(Position, 0, 1);
InTexture = Texture;
OutColour = Colour;
}";
和片段着色器:
public const string fragmentShaderDefaultSrc =
@"
#version 330
uniform sampler2D Sampler;
in vec2 InTexture;
in vec4 OutColour;
out vec4 OutFragColor;
void main()
{
OutFragColor = texture(Sampler, InTexture) * OutColour;
//Alpha test
if(OutFragColor.a <= 0)
discard;
}
";
但是如果我只想绘制纯色而不是纹理,我会使用这个着色器(使用相同的顶点,传递不会被使用的UV坐标):
public const string fragmentShaderSolidColourSrc =
@"
#version 330
uniform sampler2D Sampler;
in vec2 InTexture;
in vec4 OutColour;
out vec4 OutFragColor;
void main()
{
OutFragColor = OutColour;
//Alpha test
if(OutFragColor.a <= 0)
discard;
}
";
现在这种方法很漂亮,但OpenGL报告错误 - GL_INVALID_VALUE。它绘制得很好,一切似乎都有效,但理想情况下我希望OpenGL在这种情况下没有错误,所以我可以捕捉到真正的错误。我很感激任何帮助,并且可以分享有关如何编译或使用着色器的更多细节,如果这有用的话 - 我不明白默认着色器如何工作但纯色不是。< / p>
我已经跟踪了渲染调用中错误的确切来源(着色器构建没有问题)
GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationPosition);
GL.VertexAttribPointer(shader.LocationPosition, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Stride, 0);
//-----everything up to here is fine
//this line throws an error
GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationTexture);
//as does this line
GL.VertexAttribPointer(shader.LocationTexture, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Stride, 8);
//this is all ok
GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationColour);
GL.VertexAttribPointer(shader.LocationColour, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, true, Stride, 16);
//ok
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBuffer);
GL.DrawArrays(DrawType, 0, Vertices.Length);
//ok
GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationPosition);
//this line throws error
GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationTexture);
//this is ok
GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationColour);
答案 0 :(得分:0)
经过一些测试后看起来很好(如果验证这个很好),如果着色器没有使用纹理坐标等变量,编译器会将其删除,所以调用它来获取它。 s位置返回-1。只需检查locationTexture是否为-1,然后不绑定locationTexture等,如果这样解决了我的问题。