片段着色器抛出的OpenGL错误

时间:2015-06-27 15:03:48

标签: opengl shader opentk

我正在使用OpenGL 4.4在OpenTK中编写2D游戏。使用颜色和纹理UV坐标和矩阵,我可以使用顶点着色器在顶点之间成功绘制纹理:

public const string vertexShaderDefaultSrc =             @"             #version 330

        uniform mat4 MVPMatrix;

        layout (location = 0) in vec2 Position;
        layout (location = 1) in vec2 Texture;
        layout (location = 2) in vec4 Colour;

        out vec2 InTexture;
        out vec4 OutColour;

        void main()
        {
            gl_Position = MVPMatrix * vec4(Position, 0, 1);
            InTexture = Texture;
            OutColour = Colour;
        }";

和片段着色器:

public const string fragmentShaderDefaultSrc =
    @"
    #version 330

    uniform sampler2D Sampler;

    in vec2 InTexture;
    in vec4 OutColour;

    out vec4 OutFragColor;

    void main()
    {
        OutFragColor = texture(Sampler, InTexture) * OutColour;

        //Alpha test
        if(OutFragColor.a <= 0) 
            discard;
    }
    ";

但是如果我只想绘制纯色而不是纹理,我会使用这个着色器(使用相同的顶点,传递不会被使用的UV坐标):

 public const string fragmentShaderSolidColourSrc =
    @"
    #version 330

    uniform sampler2D Sampler;

    in vec2 InTexture;
    in vec4 OutColour;

    out vec4 OutFragColor;

    void main()
    {
        OutFragColor = OutColour;

        //Alpha test
        if(OutFragColor.a <= 0) 
            discard;
    }
    ";

现在这种方法很漂亮,但OpenGL报告错误 - GL_INVALID_VALUE。它绘制得很好,一切似乎都有效,但理想情况下我希望OpenGL在这种情况下没有错误,所以我可以捕捉到真正的错误。我很感激任何帮助,并且可以分享有关如何编译或使用着色器的更多细节,如果这有用的话 - 我不明白默认着色器如何工作但纯色不是。< / p>

我已经跟踪了渲染调用中错误的确切来源(着色器构建没有问题)

GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationPosition);
        GL.VertexAttribPointer(shader.LocationPosition, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Stride, 0);
        //-----everything up to here is fine

        //this line throws an error
        GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationTexture);
        //as does this line
        GL.VertexAttribPointer(shader.LocationTexture, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Stride, 8);


        //this is all ok
        GL.EnableVertexAttribArray(shader.LocationColour);
        GL.VertexAttribPointer(shader.LocationColour, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, true, Stride, 16);

        //ok
        GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBuffer);
        GL.DrawArrays(DrawType, 0, Vertices.Length);

        //ok
        GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationPosition);

        //this line throws error
        GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationTexture);

        //this is ok
        GL.DisableVertexAttribArray(shader.LocationColour);

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

经过一些测试后看起来很好(如果验证这个很好),如果着色器没有使用纹理坐标等变量,编译器会将其删除,所以调用它来获取它。 s位置返回-1。只需检查locationTexture是否为-1,然后不绑定locationTexture等,如果这样解决了我的问题。