我尝试阅读所有帖子 http://forum.unity3d.com/threads/scenes-vs-canvases-vs-panels.279890/ http://forum.unity3d.com/threads/with-new-ui-separate-scenes-or-just-separate-panels.281013/ 和其他人仍然不明白什么是更好的方式?
场景与面板。
我个人的事情场景更好 - 我感觉分开了。
我试着写一个熟悉糖果粉碎的游戏以及我如何理解他们使用的场景 - 因为从地图到玩新的比赛gam你看到加载屏幕 - 我的事情这是一些场景。
谢谢
答案 0 :(得分:2)
因为从地图到玩新的比赛gam你会看到加载屏幕
因为您看到加载屏幕并不意味着游戏实际上是在激活场景。任何人都可以在执行其他操作时加载加载屏幕,例如加载AssetBundles
而不是实际加载场景。
您的问题只会导致意见回答,因为您确实没有任何问题。
我在尝试Unity之后使用了自己的规则。
如果您正在制作带有彩色地图,法线贴图,高度贴图和其他纹理的3D游戏,请使用场景。将场景分开以加快加载每个级别。
现在,如果你制作的2D游戏就像使用少量Sprites
和Images
的糖果粉碎一样简单,只需使用画布/面板。将级别1 设为父级Canvas
GameObject。对于级别2 ,只需复制级别1 父级Canvas
,将其重命名为级别2 ,然后对其进行一些更改。您可以通过启用和禁用父级Canvas
GameObjects来切换级别。
这样可以非常轻松地修改您的2D游戏。您可以通过启用/禁用它们来轻松比较两个级别的外观。你不必加载另一个场景来获得另一个级别。加载场景也需要时间,但这消除了这一点。
这样做的另一个好处是,如果你想开始使用场景,你总是可以将每个级别的Canvas父级转换为预制,然后将其导入另一个级别。