我创建了一个渲染3d立方体的程序,现在我想改变立方体的位置。我现在正在做的矩阵乘法似乎扭曲了立方体而不是改变它的位置。对于0.1-0.4范围内的值,失真很小,并在整个屏幕上填充更大的值。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
out vec3 fragmentColor;
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
fragmentColor = vertexColor;
}
Model.cpp(请注意,modelMatrix初始化为单位矩阵,我使用的是glm)
void Model::SetPos(glm::vec3 coords)
{
modelMatrix[0][3] = coords[0];
modelMatrix[1][3] = coords[1];
modelMatrix[2][3] = coords[2];
}
void Model::Render()
{
// Select the right program
glUseProgram(program);
// Set the model matrix in the shader
GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(program, "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, value_ptr(modelMatrix));
// Setup the shader color attributes
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorbuffer);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// Setup the shader vertex attributes
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// Draw the model
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, triangles);
// Now disable the attributes
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
}
其他矩阵按此初始化并保持不变:
cameraMatrix = glm::lookAt(pos, target, orient);
projectionMatrix = glm::perspective(45.0f, 1280.0f / 720.0f, 0.1f, 100.0f);
答案 0 :(得分:3)
glm库生成列主要矩阵。您还为glUniformMatrix4fv指定了GL_FALSE,这对于列主矩阵是正确的。但是,在设置位置时,您设置的值不正确。这段代码:
void Model::SetPos(glm::vec3 coords)
{
modelMatrix[0][3] = coords[0];
modelMatrix[1][3] = coords[1];
modelMatrix[2][3] = coords[2];
}
使乘法后矩阵在w分量中产生非1.0值。这可能会导致一些奇怪的扭曲。您应该将SetPos更改为:
void Model::SetPos(glm::vec3 coords)
{
modelMatrix[3][0] = coords[0];
modelMatrix[3][1] = coords[1];
modelMatrix[3][2] = coords[2];
}