模型矩阵转换后3D拾取OpenGL ES 2.0

时间:2012-06-26 17:17:49

标签: java android opengl-es-2.0

嘿所有我正在尝试在我的程序中实现3D拾取,如果我不从原点移动它就会完美地工作。这完全准确。但是如果我将模型矩阵从原点移开(视图矩阵眼仍然是0,0,0),仍然会从原始位置绘制拾取矢量。它应该仍然是从视图矩阵眼(0,0,0)绘制,但事实并非如此。这是我的一些代码,看看你是否能找到原因..

        Vector3d near = unProject(x, y, 0, mMVPMatrix, this.width, this.height);
        Vector3d far = unProject(x, y, 1, mMVPMatrix, this.width, this.height);
        Vector3d pickingRay = far.subtract(near);
        //pickingRay.z *= -1;
        Vector3d normal = new Vector3d(0,0,1);
        if (normal.dot(pickingRay) != 0 && pickingRay.z < 0)
        {
            float t = (-5f-normal.dot(mCamera.eye))/(normal.dot(pickingRay));
            pickingRay = mCamera.eye.add(pickingRay.scale(t));
            addObject(pickingRay.x, pickingRay.y, pickingRay.z+.5f, Shape.BOX);


        //a line for the picking vector for debugging
        PrimProperties a = new PrimProperties(); //new prim properties for size and center
        Prim result = null;
        result = new Line(a, mCamera.eye, far);//new line object for seeing look at vector
        result.createVertices();
        objects.add(result);
        }

public static Vector3d unProject(
        float winx, float winy, float winz,
        float[] resultantMatrix,
        float width, float height)
{
    winy = height-winy;
    float[] m = new float[16],
    in = new float[4],
    out = new float[4];
    Matrix.invertM(m, 0, resultantMatrix, 0);
    in[0] = (winx / width) * 2 - 1;
    in[1] = (winy / height) * 2 - 1;
    in[2] = 2 * winz - 1;
    in[3] = 1;
    Matrix.multiplyMV(out, 0, m, 0, in, 0);

    if (out[3]==0)
        return null;

    out[3] = 1/out[3];
    return new Vector3d(out[0] * out[3], out[1] * out[3], out[2] * out[3]);
}

Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, this.diffX, this.diffY, 0); //i use this to move the model matrix based on pinch zooming stuff.

任何帮助将不胜感激!感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我想知道你实施了哪种算法。它是解决这个问题的光线投射方法吗?

我没有太多关注代码本身,但这看起来太简单了,无法成为完全可操作的光线投射解决方案。

在我谦逊的经历中,我建议您,根据最终项目(我不知道)的复杂程度,采用颜色选择解决方案。

此解决方案通常是最灵活,最容易实施的。

它包括渲染场景中的对象,使用独特的平面颜色(通常在着色器中禁用光照)到后备缓冲区...纹理,然后获取点击(触摸)的坐标和你读取特定坐标中像素的颜色。

使用像素的颜色和渲染的不同对象的颜色表,可以让您了解用户从逻辑角度点击的内容。

对象拾取问题还有其他方法,这可能被普遍认为是最快的。

干杯 莫里吉奥