OpenGL Simple Shading,Artifacts

时间:2016-02-16 14:51:23

标签: opengl glsl shader lighting artifacts

我一直在尝试实现一个简单的灯光/阴影系统,一个简单的Phong照明系统,没有精确的镜面光。它基本上有效,除了它有一些(在我看来)令人讨厌的文物。

我的第一个想法是,这可能是纹理mipmap的问题,但是禁用它们不起作用。我的下一个最佳猜测是着色器问题,但我似乎无法找到错误。

有没有人遇到类似的问题或想法如何解决这个问题?

Image of the artifacts

顶点着色器:

#version 330 core

// Vertex shader
layout(location = 0) in vec3 vpos;
layout(location = 1) in vec2 vuv;
layout(location = 2) in vec3 vnormal;

out vec2 uv;        // UV coordinates
out vec3 normal;    // Normal in camera space
out vec3 pos;       // Position in camera space
out vec3 light[3];  // Vertex -> light vector in camera space

uniform mat4 mv;    // View * model matrix
uniform mat4 mvp;   // Proj * View * Model matrix
uniform mat3 nm;    // Normal matrix for transforming normals into c-space

void main() {
    // Pass uv coordinates
    uv = vuv;

    // Adjust normals
    normal = nm * vnormal;

    // Calculation of vertex in camera space
    pos = (mv * vec4(vpos, 1.0)).xyz;

    // Vector vertex -> light in camera space
    light[0] = (mv * vec4(0.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
    light[1] = (mv * vec4(-6.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
    light[2] = (mv * vec4(0.0,0.3,4.8,1.0)).xyz - pos;

    // Pass position after projection transformation
    gl_Position = mvp * vec4(vpos, 1.0);
}

片段着色器:

#version 330 core

// Fragment shader
layout(location = 0) out vec3 color;

in vec2 uv;     // UV coordinates
in vec3 normal;     // Normal in camera space
in vec3 pos;        // Position in camera space
in vec3 light[3];   // Vertex -> light vector in camera space

uniform sampler2D tex;
uniform float flicker;

void main() {
    vec3 n = normalize(normal);

    // Ambient
    color = 0.05 * texture(tex, uv).rgb;

    // Diffuse lights
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        l = normalize(light[i]);
        cos = clamp(dot(n,l), 0.0, 1.0);
        length = length(light[i]);
        color += 0.6 * texture(tex, uv).rgb * cos / pow(length, 2);
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

正如第一条评论所说,看起来您的色彩计算使用的精度不够。尝试使用mediump或highp浮点数。

此外,length = length(light[i]); pow(length,2)表达式效率很低,也可能是观察到的条带的来源;你应该使用dot(light[i],light[i])代替。

答案 1 :(得分:0)

所以我发现有关我的问题的信息被描述为“渐变条带”,也讨论了here。问题似乎在于我的纹理的本质,因为两者都只有“白色”纹理和真实纹理大多是灰色/白色,当每个颜色通道使用8位时,实际上有256级灰度。

解决方案是实现后处理抖动或使用更好的纹理。