延迟着色

时间:2012-06-27 21:32:04

标签: opengl rendering

我正在考虑实施延迟渲染器并提出一些问题 眼镜: OpenGL 3.0,最多3个渲染目标,必须支持镜面反射指数,发射指数。

  1. 存储8位与16位的正常组件之间的差异是否显着?
  2. 24bit(线性)深度分量对于室外场景是否足够准确?
  3. 使用哪种g-buffer配置(g-buffer size vs参数重建)?
  4. 选项1 :32位颜色深度,需要从正常X,Y重建深度和正常Z重建位置,但要小一些 RT1:24深度; 8材质指数(我可以像这样使用纹理格式吗?)
    RT2:16 normX; 16 normY
    RT3:8红色; 8绿色; 8蓝色; 7个镜面指数,1个emisseve(打包)

    选项2 :64位颜色深度,没有重建,但是是两倍大并且有一些浪费的空间(rgb和材料索引)
    RT1:16 posX; 16 posY; 16 posZ; 16材料指数
    RT2:16 normX; 16 normY; 16 normZ; 16镜面指数
    RT3:16红色; 16绿色; 16蓝色; 16发射指数

    感谢您的帮助!

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