SharpGL:简单的阴影和vbo无法正常工作

时间:2012-11-22 15:25:00

标签: c# opengl graphics

我在项目中使用SharpGL,这将涉及使用glsl 4.2版。

过去几天我尝试过几个例子,但没有一个例子。为OpenTK编写的类似代码对我有用,所以我不知道我做错了什么,但是如果我使用着色器和VBO,在SharpGL中没有任何东西被画到屏幕上。无论是我正在失去理智还是某些东西与SharpGL本身无法正常工作,我怀疑。

我宁愿使用SharpGL进行WPF控制。我附上了一个非常简单的示例代码。我很感激有关此事的任何帮助。请注意,具有微小更改的相同代码适用于OpenTK。

MainWindow.xaml.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Windows;

using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;

using SharpGL;
using SharpGL.SceneGraph;

namespace SharpGLTest
{
    /// <summary>
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml
    /// </summary>
    public partial class MainWindow : Window
    {
        OpenGL gl;
        uint theProgram, positionBufferObject;
        string strVertexShader = "test.vert";
        string strFragmentShader = "test.frag";

        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void OpenGLControl_OpenGLInitialized(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            gl = args.OpenGL;

            InitializeVertexBuffer();
            InitializeProgram();
        }

        private uint CreateProgram(List<uint> shaderList)
        {
            uint program = gl.CreateProgram();

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.AttachShader(program, shader);

            gl.LinkProgram(program);

            ProgramErrorInfo(program);

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.DetachShader(program, shader);

            return program;
        }

        private uint CreateShader(uint eShaderType, string strShaderFile)
        {
            uint shader = gl.CreateShader(eShaderType);
            string[] strFileData = { File.ReadAllText(strShaderFile) };

            gl.ShaderSource(shader, strFileData);

            gl.CompileShader(shader);

            ShaderErrorInfo(shader);

            return shader;
        }

        private void InitializeProgram()
        {
            List<uint> shaderList = new List<uint>();

            shaderList.Add(CreateShader(OpenGL.GL_VERTEX_SHADER, strVertexShader));
            shaderList.Add(CreateShader(OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER, strFragmentShader));

            theProgram = CreateProgram(shaderList);

            foreach (uint shader in shaderList)
                gl.DeleteShader(shader);

        }

        private void InitializeVertexBuffer()
        {
            float[] vertexPositions = {
                0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
                0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
                -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
            };
            GCHandle handle = GCHandle.Alloc(vertexPositions, GCHandleType.Pinned);
            IntPtr vertexPtr = handle.AddrOfPinnedObject();
            var size = Marshal.SizeOf(typeof(float)) * vertexPositions.Length;

            uint[] pbo = new uint[1];
            gl.GenBuffers(1, pbo);
            positionBufferObject = pbo[0];

            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
            gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, size, vertexPtr, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

            handle.Free();
        }

        private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
        {
            gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            gl.UseProgram(theProgram);

            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
            gl.EnableVertexAttribArray(0);
            gl.VertexAttribPointer(0, 4, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);

            gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);

            gl.DisableVertexAttribArray(0);
            gl.UseProgram(0);

            gl.Flush();
        }

        private void OpenGLControl_Resized(object sender, OpenGLEventArgs args)
        {
            gl.Viewport(0, 0, gl.RenderContextProvider.Width, gl.RenderContextProvider.Height);
        }

        private bool ShaderErrorInfo(uint shaderId)
        {
            StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
            gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
            string res = builder.ToString();
            if (!res.Equals(""))
            {
                System.Console.WriteLine(res);
                return false;
            }

            return true;
        }

        private bool ProgramErrorInfo(uint programId)
        {
            StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
            gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
            string res = builder.ToString();
            if (!res.Equals(""))
            {
                System.Console.WriteLine(res);
                return false;
            }

            return true;
        }

    }
}

test.vert

#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
    gl_Position = position;
}

test.frag

#version 330

out vec4 outputColor;
void main()
{
   outputColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}

MainWindow.xaml

<Window x:Class="SharpGLTest.MainWindow"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="MainWindow" Height="350" Width="525"
        xmlns:sharpGL="clr-namespace:SharpGL.WPF;assembly=SharpGL.WPF">
    <Grid>
        <sharpGL:OpenGLControl x:Name="OpenGLControl"
            OpenGLInitialized="OpenGLControl_OpenGLInitialized"
            OpenGLDraw="OpenGLControl_OpenGLDraw" 
            RenderContextType="FBO"
            Resized="OpenGLControl_Resized"
                               />
    </Grid>
</Window>

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我知道这个问题相当陈旧,但是,当我第一次使用gl.GetShaderInfoLog时,我正在谷歌上搜索,然后是SharpGL源代码的Shader.cs。

在SharpGl中确实没有glGetShaderiv / glGetProgramiv。然而,这不是给我们编译状态的信息日志,这是如此获得的(从Shader.cs中提取):

public bool GetCompileStatus(OpenGL gl)
    {
        int[] parameters = new int[] { 0 };
        gl.GetShader(shaderObject, OpenGL.GL_COMPILE_STATUS, parameters);
        return parameters[0] == OpenGL.GL_TRUE;
    }

在我的情况下,这显示了一个错误,而你的方式没有提出任何事情。

最后,蒂姆正在关于编译错误的正确轨道。现在,你真的有编译错误吗?我不知道,但要回答这个问题,正确检查编译错误至关重要。

答案 1 :(得分:0)

不确定sharpGL是否会进行错误检查,但如果没有,您可能应该在某处测试一些glGetError。

我不确定你的问题是什么,但我想指出,我不认为检查infolog的长度是测试操作是否成功的充分方法。

要在着色器编译/链接中测试错误,您应该将glGetShaderiv/glGetProgramiv与目标GL_COMPILE_STATUSGL_LINK_STATUS一起使用。此布尔值的结果确定编译/链接是否成功。

在大多数情况下使用infolog长度可能是正确的,但不能保证。我在某些平台上看到了一些链接失败且没有错误日志的错误,我也知道编译/链接可能会成功并仍然可以打印消息。