使用着色器和VBO绘制四边形

时间:2014-05-06 07:30:28

标签: c# opengl vbo sharpgl

我试图用着色器和VBO绘制两个简单的四边形。但作为输出我只得到一个四边形。

我遗失的地方?

初始化代码(跳过着色器和矩阵初始化代码):

  gl.GenBuffers((int) VAO_IDs.NumVAOs, VAOs);
            gl.BindVertexArray(VAOs[(int) VAO_IDs.Guads]);

            float[] vertices =
            {
               -0.095f, 0.095f, 0.695f, //first quad 
               -0.095f, 0.0475f, 0.695f,
               -0.095f, 0.00475f, 0.7455f,
               -0.095f, 0.095f,  0.7455f,

               -0.095f, 0.0475f, 0.695f, //second quad 
               -0.095f, 0f, 0.695f,
               -0.095f, 0f, 0.7455f,
               -0.095f, 0.0475f, 0.7455f
            };

            gl.GenBuffers((int) Buffer_IDs.NumBuffers, Buffers);
            gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[(int) Buffer_IDs.ArrayBuffer]);
  unsafe
            {
                fixed (float* verts = vertices)
                {
                    var prt = new IntPtr(verts);

                    gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, vertices.Length*sizeof (float), prt, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
                }
            }


            gl.VertexAttribPointer((uint)Attrib_IDs.vPosition, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, new IntPtr(0));
            gl.EnableVertexAttribArray((uint)Attrib_IDs.vPosition);

显示代码:

 gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

 shaderProgram.Bind(gl);
 shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "projectionMatrix", projectionMatrix.to_array());
 shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "viewMatrix", viewMatrix.to_array());
 shaderProgram.SetUniformMatrix4(gl, "modelMatrix", modelMatrix.to_array());


    gl.BindVertexArray(VAOs[(int)VAO_IDs.Guads]);

    gl.DrawArrays(OpenGL.GL_QUADS, 0, 8);

    shaderProgram.Unbind(gl);
    gl.Flush();

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

冒着指出明显的风险:设置两个四边形的坐标,使它们彼此相邻。如果你将两个四边形画在一起,你会得到一个更大的四边形。尝试使用在两个四边形之间留下间隙的坐标,并查看它们是否单独显示。

这里的坐标似乎有一个小错字:

           -0.095f, 0.0475f, 0.695f,
           -0.095f, 0.00475f, 0.7455f,

您可能打算对两个y坐标使用相同的值。但这只是使两个四边形部分重叠,它们仍然形成一个四边形。