我目前正在使用glDrawElements来渲染使用多个VBO(顶点,颜色,纹理和索引)。我发现很少有顶点共享,所以我想切换到glDrawArrays和一个交错的VBO。
我一直无法找到一个明确的例子:1)创建一个交错的VBO并为其添加四边形或三边形(顶点,颜色,纹理),以及2)使用glDrawArrays绘制它所需的任何内容。这两个步骤的代码是什么?
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脱离我的头顶:
//init
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, new_array);
GLfloat data[] = {
0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f,
0.f, 0.f, 100.f, 0.f, 1.f,
0.f, 100.f, 100.f, 1.f, 1.f,
0.f, 100.f, 100.f, 1.f, 1.f,
0.f, 100.f, 0.f, 1.f, 0.f,
0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f,
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
// draw
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, new_array);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 5*sizeof(GLfloat), NULL);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 5*sizeof(GLfloat), ((char*)NULL)+3*sizeof(GLfloat) );
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
此代码中没有什么特别神奇的东西。看看如何:
data
数组的数据被加载:原样,所有连续的由于某种原因,我没有在其中包含颜色:它们通常存储为UNORM,这使得初始化代码更加混乱。您需要将GLfloat和GLubyte存储在同一个内存块中。此时,如果您想在代码中执行此操作,结构可以提供帮助,但这在很大程度上取决于您的数据最终来自何处。