OpenGL中片段着色的工件

时间:2018-03-17 13:55:27

标签: c++ opengl glsl shader

尝试学习3D编程,我目前正在实现一个类,它通过将每个帧推送到GPU来批量渲染OpenGL的多维数据集。我试图实现一些原始照明1)将每个面垂直发送到GPU作为顶点属性的一部分2)检查所述法线的方向并任意变暗每个片段,如下所示:

片段着色器

#version 330

in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;

void main(void) {
  float lightAmplifier = 1.0;

  if (ex_Normal.z == 1.0) {
    lightAmplifier = .8;
  } else if (ex_Normal.x == 1.0) {
    lightAmplifier = .65;
  } else if (ex_Normal.x == -1.0) {
    lightAmplifier = .50;
  }

  out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}

导致:

Screenshot

虽然不太擅长GLSL,但我的直觉说这不是正确的行为。但是后来有一些谷歌搜索,我仍然不确定我做错了什么。

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

这是一个浮点精度问题。注意,对于每个片段,顶点坐标都是插值的。在比较相等的浮点数时,它可能总是会导致问题。

可能的解决方案是使用epsilon(例如0.01)并将比较更改为< -0.99> 0.99

if (ex_Normal.z > 0.99) {
    lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x > 0.99) {
    lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x < -0.99) {
    lightAmplifier = .50;
} 


另一种可能性是使用flat插值限定符,这会导致值不被插值:

顶点着色器:

flat out vec3 ex_Normal;

片段着色器:

flat in vec3 ex_Normal;

答案 1 :(得分:2)

Rabbid76(可能)对于浮点精度/精度导致的错误外观是正确的。

我想补充的是,基于测试插值来设置常量值很少是一个好主意(有些算法确实依赖于它,例如阴影映射)。将测试从==1更改为>=0.99只会将错误置于0.99 intead为1.0。当您进入某个范围时,您更有可能想要插值,例如使用mix