尝试学习3D编程,我目前正在实现一个类,它通过将每个帧推送到GPU来批量渲染OpenGL的多维数据集。我试图实现一些原始照明1)将每个面垂直发送到GPU作为顶点属性的一部分2)检查所述法线的方向并任意变暗每个片段,如下所示:
片段着色器
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
导致:
虽然不太擅长GLSL,但我的直觉说这不是正确的行为。但是后来有一些谷歌搜索,我仍然不确定我做错了什么。
答案 0 :(得分:7)
这是一个浮点精度问题。注意,对于每个片段,顶点坐标都是插值的。在比较相等的浮点数时,它可能总是会导致问题。
可能的解决方案是使用epsilon(例如0.01)并将比较更改为< -0.99
和> 0.99
:
if (ex_Normal.z > 0.99) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x > 0.99) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x < -0.99) {
lightAmplifier = .50;
}
另一种可能性是使用flat
插值限定符,这会导致值不被插值:
顶点着色器:
flat out vec3 ex_Normal;
片段着色器:
flat in vec3 ex_Normal;
答案 1 :(得分:2)
Rabbid76(可能)对于浮点精度/精度导致的错误外观是正确的。
我想补充的是,基于测试插值来设置常量值很少是一个好主意(有些算法确实依赖于它,例如阴影映射)。将测试从==1
更改为>=0.99
只会将错误置于0.99 intead为1.0。当您进入某个范围时,您更有可能想要插值,例如使用mix
。