我正在使用Swift和SceneKit构建自上而下的太空游戏,并进行以下设置:
代表太空船的SCNNode
-M_PI_2
到M_PI + M_PI_2
游戏控制器缩略图输入
-1.0
到1.0
。当游戏控制器的拇指操纵杆改变位置时,宇宙飞船应使用物理体旋转以匹配拇指操纵杆的弧度。
可以使用以下方法计算拇指操纵杆的目标弧度:
let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-y, -x)
可以通过以下方式获得节点的当前弧度:
let currentRadian = node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y
NSTimeInterval deltaTime
提供自上次轮换计算以来的秒数。
如何使用angularVelocity
,applyTorque
或其他物理方法旋转节点以到达targetRadian
?
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targetRadian
和currentRadian
之间的差异范围从0.0
到-2π
,具体取决于currentRadian
的值。此等式将确定转向.Clockwise
或.CounterClockwise
的最短方向,以达到targetRadian
:
let turnDirection = (radianDifference + (M_PI * 2)) % (M_PI * 2) < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise
使用applyTorque
,有可能过度旋转targetRadian
,导致摆动效果,如指向一个点磁化的指南针,因为旋转来回改变方向来到达targetRadian
。以下虽然不是一个完美的解决方案,但却挫伤了这种影响:
let turnDampener = abs(radianDifference) < 1.0 ? abs(radianDifference) : 1.0
完整的解决方案是:
enum RotationDirection: Double {
case Clockwise = -1.0
case CounterClockwise = 1.0
}
func rotateNodeTowardDirectionalVector(node: SCNNode, targetDirectionalVector: (x: Double, y: Double), deltaTime: NSTimeInterval) {
guard abs(targetDirectionalVector.x) > 0.0 || abs(targetDirectionalVector.y) > 0.0 else { return }
let currentRadian = Double(node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y)
let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-targetDirectionalVector.y, -targetDirectionalVector.x)
let radianDifference = targetRadian - currentRadian
let π2 = M_PI * 2
let turnDirection = (radianDifference + π2) % π2 < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise
let absRadianDifference = abs(radianDifference)
let turnDampener = absRadianDifference < 1.0 ? absRadianDifference : 1.0
node.physicsBody?.applyTorque(SCNVector4Make(0, CGFloat(turnDirection.rawValue), 0, CGFloat(deltaTime * turnDampener)), impulse: true)
}