在半渲染的正交场景之上将OpenGL切换到透视模式?

时间:2010-08-08 22:01:10

标签: opengl-es orthographic perspectivecamera

我们主要以正交模式运行2D游戏,但其中一部分显示在其他2D对象之间渲染的3D模型。如何切换到透视模式,渲染该模型,然后切换回以正交模式渲染其他对象?

如果你能展示它在OpenGL ES中是如何完成的,那就值得称赞。

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我认为这不是确切的问题。你想要更多的观点吗?或者你想拥有2D背景,3D游戏对象,2D gui。如果你想要这个,那么:

  • 渲染全屏背景
  • 将视口设置为position = obj.pos-obj.size / 2,size = obj.size,render object
  • 渲染2D gui

或者你想要别的什么?

编辑:

这是一些小代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,w,0,h,near,far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(pos.x,...);

DrawQuads();

//if you want to keep your previus matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluPerspective(90,width/(float)height,0.001,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(pos.x,...);
glRotate(-45.0f,1,0,0);
glTranslate(0,0,distance from object);
glRotate(90.0f,1,0,0);
// or use gluLookAt
// 0,0,1 - if you want have z as up in view
// 0,1,0 - for y
//gluLookAt(pos.x,pos.y,pos.z,cam.x,cam.y,cam.z,0,0,1);

glScale(object.width/model.width,...);
DrawModel();

// Restore old ortho
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

答案 1 :(得分:2)

好吧,“就这么做”

  • 将投影矩阵设置为ortho
  • 为2D对象设置模型视图
  • 渲染2D对象
  • 将投影矩阵设置为投影
  • 为3D对象设置模型视图
  • 渲染3D对象

......这可以再次继续

  • 和交换缓冲区。

如果你想知道对象的顺序,你也可以清除每个渲染之间的z缓冲区。

答案 2 :(得分:0)

我同意以前的帖子,我认为更一般的情况就像3D对象和2D gui。 只是为了重新强调。 :)

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)s_width/(GLfloat)s_height, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// render 3D object
glUseProgram(modelProgram);
glSetUniformMat(glGetUniformLocation(model.mvp, "mvp"), mvpMat);
glBindVertexArray(model.vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.size);
glUseProgram(0);


glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, 0, height, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// draw GUI
renderGUI();